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Il piano di controgioco a senza atout |
L'armamento della Difesa è di tipo prevalentemente leggero e, inoltre, spesso essa è costretta a muoversi nelle fasi iniziali della scaramuccia ignorando il potenziale complessivo a sua disposizione, tuttavia,la Difesa può contare su di un vantaggio che spesso si rileverà determinante sull'esito finale del conflitto, quello dell'attacco.
In effetti la Difesa può attaccare dove vuole e, a volte, riesce a farlo anche senza averne dato preavviso in licita.
Questo privilegio la porterà spesso a godere di una indiscutibile posizione di favore per il fatto di venire a trovarsi in vantaggio di un tempo di gioco rispetto al dichiarante e proprio dopo aver attaccato quella che spesso risulterà essere la sua postazione più debole.
Il Piano di ControGioco dei difensori, pur ispirandosi alle stesse tattiche belliche usate dal dichiarante, ha una finalità diametralmente opposta e, pertanto, dovrà essere sostenuto da tecniche attuative diverse.
La più grande difficoltà che i due difensori devono affrontare è quella di non sapere qual è l'entità ed il tipo delle forze che il compagno può mettere a disposizione nell'offensiva sferrata con l'attacco iniziale.
Vedremo in altra parte di questo web site, come i difensori potranno tentare di porre rimedio a questo grave inconveniente, qui, vogliamo, invece, occuparci di quale sono gli elementi fondamentali che devono fungere da guida certa al loro comportamento.
La Corsa all'Affrancamento
Questo fattore lo abbiamo già incontrato parlando del comportamento del dichiarante in un impegno a SA. Qui, assume due facce diverse a seconda dell'obiettivo dei difensori.
Se un difensore sta cercando di affrancare un proprio colore lungo, dovrà cercare di economizzare quanto più possibile le sue riprese, cercando di evitare di sacrificarle nelle manovre che il dichiarante metterà in opera perseguendo il suo obiettivo di momento.
Al contrario, se un difensore sta collaborando all'affrancamento di un colore del suo compagno, dovrà tentare in ogni modo di entrare in presa non appena possibile, proprio con lo scopo di economizzare quanto più possibile i Rientri del partenr.
Per esempio, Sud è impegnato nel contratto di 3SA ed Ovest attacca con il 9♦ che viene lisciato da tutti e preso con il Re dal dichiarante che, poi, si trasferisce al Morto giocando il 2♥ per l'Asso e muove dal morto il 6♠, voi che siete in Est, cosa fate?
| RF76 |
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| A965 | |||
| 85 | |||
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FT2 | ||
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AT94 | ||
| DT4 | |||
| F76 | |||
| 983 | |||
Non dovete cedere all'istinto di stare bassi, come fareste normalmente per tentare di evitare di regalare una presa al dichiarante, perché potrebbe essere che questa presa, così brillantemente rubata in controtempo da Sud, sia proprio quella che gli mancava per portare a casa la sua Manche.
In base agli accordi di coppia (vedi più avanti) dovete saper interpretare da quale Figura proveniva il 9♦ con il quale il compagno ha aperto i giochi e, in funzione di questa lettura, dovete evitare di inserire il Fante al primo giro per poi, più tardi, entrare subito con l'Asso di picche e controgiocare immediatamente il Fante di quadri e condannare senza appello la Manche di Sud.
Per maggior chiarezza ecco le 52 carte in gioco:
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RF76 |
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| A965 | |||||
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85 | ||||
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FT2 | ||||
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32 |
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AT94 | |
| F873 | DT4 | ||||
| AT932 |
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F76 | |||
| 54 |
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983 | |||
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D85 | ||||
| R2 | |||||
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RD4 | ||||
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ARD76 | ||||
Potete vedere da soli che, se state bassi un giro a picche, Sud ha portato a casa le sue nove prese.
Il controtempo è una tattica che il dichiarante, che ha perfetta conoscenza dell'interezza delle sue forze, può facilmente individuare e frequentemente mettere in opera. Egli la userà di solito nelle primissime fasi del gioco, quando il difensore anodino, esaminando il poco che è accaduto nelle primissime mosse, ha a disposizione poco più del suo intuito e della sua esperienza per interpretare il contesto di gioco.
Entrambe queste doti, oltre che essere determinanti per operare un controgioco vincente, sono indispensabili per individuare fin dall'inizio qual è il contributo che si potrà apportare alla causa del proprio partito.
Di importanza fondamentale sarà definire il più presto possibile, se nel corso della Smazzata si rivestirà il ruolo di fianco pericoloso o quello di fianco anodino.
Naturalmente, la Corsa all'Affrancamento non è un arma di uso esclusivo dei difensori, anche il dichiarante vi farà ricorso di frequente e, in tal caso, il compito più arduo dei due difensori sarà quello di scegliere se proseguire nella gara di velocità per cui sono partiti con un tempo di vantaggio o se indirizzare, invece, i propri sforzi alla sterilizzazione delle comunicazioni (tra il vivo ed il Morto).
A dimostrazione di come tutto il Piano di Controgioco sia imperniato sui Rientri e sulle Comunicazioni, desidero farvi osservare che, in questa Smazzata, se Sud avesse saputo stare basso sull’attacco restando con il mariage secco di quadri in mano, avrebbe interrotto le comunicazioni tra i difensori ed avrebbe mantenuto la sua Manche realizzando pure una presa in più.
La guerra di posizione
La corsa all'affrancamento è sempre caratterizzata dalla velocità dell'aggressione, ma non sarà sempre lei a ispirare le mosse della guerriglia difensiva.
In alcune circostanze, nemmeno poi così rare, l'armamentario a disposizione della difesa sarà di tipo pesante, più adatto a sostenere una difesa passiva che ha portare scompiglio con un'incursione veloce.
In questo ultimo caso, i due difensori devono assumere un atteggiamento totalmente neutro lasciando tutta l'iniziativa al dichiarante ed aspettando che sia lui a mandare allo sbaraglio le sue forze concedendo tutto quello che deve.
In un tale contesto è, infatti, di fondamentale importanza che il dichiarante vada lasciato completamente libero di sbagliare le proprie mosse.
L'esperienza aiuterà i due difensori a riconoscere questo stato di cose, essi percepiranno che l'intera smazzata è priva di colori lunghi e che scarseggiano o sono del tutto assenti i colori in fit. Essi dovranno, allora, assumere un atteggiamento di completa passività aspettando pazientemente che sia il dichiarante a prendere ogni iniziativa.
Il dichiarante non potrà sottrarsi a questo doloroso compito e sarà costretto a fare la maggior parte delle sue mosse sperando di indovinare quelle giuste e, a tal proposito, posso garantirvi che nulla più di questo stato delle cose, riesce a mettere a disagio un buon giocatore.
Un buon giocatore costretto a dover indovinare cosa fare viene messo alla stregua di un qualsiasi giocatore della domenica, determinare questa situazione è quanto di meglio possano fare due difensori impegnati in una guerra di posizione.Per avere una linea guida che indirizzi i difensori nella stesura di un Piano di ControGioco capace di ostacolare al meglio il mantenimento dell'impegno contratto dal dichiarante a SA, possiamo rifarci alla seguente scaletta comportamentale:
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Proviamo a scorrere insieme, seppur velocemente, ognuno di questi punti
Il proprio contratto
Il primo punto della scaletta è estremamente semplice e sarebbe anche superfluo elencarlo se non servisse a farci focalizzare meglio l'attenzione sull'obiettivo primario dei difensori, esso riguarda il fatto di complementare a 14 l'impegno del dichiarante per avere ben chiaro fin dall'inizio il quantum dell'azione difensiva.
Per esempio, se il dichiarante è impegnato nelle 9 prese di una manche a senza atout, allora l'obiettivo della difesa è quello di realizzare 5 prese (14 - 9 = 5).
La forza amica
Anche il secondo punto è abbastanza immediato, è sufficiente sommare al numero dei propri Punti Onori, quelli del morto e quelli presunti del dichiarante, per poi, come complemento a 40, ricavare quelli probabili del compagno.
Questa sarà la forza che orientativamente egli potrà mettere in campo e andranno ricercate solo soluzioni difensive che siano con essa compatibili.
La strategia difensiva
Il terzo punto è più complesso e scaturisce dall'analisi della dichiarazione e della configurazione della propria Mano.
Se nella propria Mano esiste un colore lungo capeggiato da una sequenza di onori sufficientemente solida, allora, occorre gettarsi senza indugio nella corsa all'affrancamento.
Se nella propria Mano esiste un colore lungo che però è debole, occorre analizzare attentamente i valori laterali, se questi sono importanti, ancora una volta è la corsa all'affrancamento la tattica che offrirà le migliori chance di riuscita.
Se non esiste un colore lungo nella propria Mano, occorre chiedersi se lo stesso può, invece, esistere in quella del compagno e, in tal caso, cercare di individuarlo.
Se non vi è ragione di ritenere che possano esistere colori lunghi tra le proprie file, allora, non ne esisteranno nemmeno tra quelle del nemico (Legge del Fit) ed è senz'altro arrivato il momento di intraprendere la Guerra di Posizione.
Definire un pacchetto di convenzioni specifiche con le quali operare l'attacco iniziale è cosa che esonda dagli intenti di questo articolo e della quale ci occuperemo molto più diffusamente altrove, qui ci limiteremo a fornire un breviario di regole comportamentali che hanno validità universale:
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· dare preferenza al colore indicato dal compagno in dichiarazione; · se possibile evitare i colori dichiarati dagli avversari; · preferire sempre i colori quinti anche se capeggiati da forchette; · a parità di lunghezza dare preferenza al colore con più onori; · a parità di tutto il resto, dare preferenza al colore di rango superiore; · preferire gli attacchi sotto Onore terzo a quelli sotto Onore quarto; · evitare per quanto possibile attacchi da quarte sguarnite; · evitare gli attacchi da doppio o da brevità; · cercare di giocare neutro quando si ha l'intero potenziale difensivo; · cercare di non regalare quando quasi tutta la forza della mano è al vivo. |
Inoltre esiste una regola comportamentale di carattere generale che sovrasta ed indirizza tutte le precedenti (e che è ugualmente valida anche nel gioco a colore):
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se ritenete la vostra linea debole: attaccate spericolatamente; se, viceversa, la ritenete ben fornita: attaccate neutro. |
Per quanto riguarda la scelta della carta d'attacco vi rimando agli articoli dedicato all'Attacco.
Un ultima notazione riguarda gli attacchi contro gli slam a senza atout che, per lo più, devono essere neutri, salvo invertire questa avvertenza se è dato di supporre la presenza di un colore lungo e chiuso in una delle due mani gestite dal dichiarante.
La correzione di rotta
L'attacco del difensore di turno avviene alla luce delle sole informazioni proposte dalla dichiarazione, che oltre tutto, a volte, risulterà alquanto criptica (come per esempio quando il dichiarante apre di 1SA ed il suo compagno rialza direttamente a manche), per questo motivo, può accadere che esso non coglierà nel segno.
In questi casi, è fondamentale che i difensori riescano ad accorgersi con prontezza che ci si è infilati in un vicolo cieco e che bisogna correggere la rotta, contrattaccando in un nuovo colore.
Qui sotto il compagno apre le ostilità intavolando il 4 e la Regola dell'11 già suggerisce ad Est che il dichiarante ha ben 4 carte superiori a quella d'attacco:
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7 |
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???4 |
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A52 |
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????3 |
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se, poi, quest'ultimo commette l'errore di rispondere con il 3 sul vostro Asso (anziché, con una delle sue cartine più alte) allora il fatto che il colore scelto in attacco da Ovest coincide con quello lungo del dichiarante diviene tanto evidente che per Est si impone una immediata correzione di rotta (prendere e tornare altrove).
Le segnalazioni difensive
Anche questo argomento è talmente vasto da richiedere una trattazione specificatamente dedicata che potrete trovare altrove, qui ci limiteremo soltanto a mettere in evidenza alcuni punti chiave.
Iniziamo con elencare alcuni fatti di carattere generale che devono essere tenuti sempre ben presenti dai difensori per tutto lo svolgersi dell'intera Smazzata:
le segnalazioni difensive sono delle "indicazioni" relative a dove sono riposti alcuni valori della mano e, pertanto, non devono essere considerate come "ordini" né da chi le effettua, né da chi le riceve;
in genere non è possibile inviare un segnale certo con una sola carta;
a maggior ragione, in genere non è possibile inviare due segnali difensivi con la stessa carta.
Le quattro Segnalazioni Base riguardano il modo di scambiarsi le informazioni tra i difensori nelle vari fasi del controgioco e sono prevalentemente conosciute con i seguenti nomi: Gradimento, Parità, Preferenza, Scarto.
Analizziamo di seguito, seppur molto velocemente, i pilastri della tecnica dei difensori.
Manovra degli Onori
Se è vero che i difensori hanno maggior difficoltà di quanta non ne abbia il dichiarante a ricostruire le mani nascoste, potendo vedere solo la metà delle forze in gioco per ogni partito, è altrettanto vero che la possibilità di poter vedere alcuni degli Onori facenti parte della forza nemica esposti in bella vista al morto, aumenta enormemente le potenzialità con le quali essi possono manovrare le loro Figure.
Questa realtà porta spesso i difensori in grado di dedurre il contesto di gioco dai fatti accaduti fino a quel momento, a giocare le Figure in maniera che, per altri versi, risulterebbe del tutto innaturale.
Per esempio, se un difensore pensa che il compagno possa avere particolare forza in un seme nel quale il morto espone:
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R762 |
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DT4 |
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??? |
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??? |
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non deve partire di piccola in busso come sarebbe naturale in altre circostanze o se il colore fosse stato dichiarato dal compagno, bensì, di Dama, nella speranza di trovare dal compagno qualcosa del tipo di quello che segue:
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R762 |
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DT4 |
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AF85 |
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93 |
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con questa configurazione, se il dichiarante copre la Dama i giochi sono finiti, se, invece, sta basso consente a Ovest di continuare con il T prima e con il 4 poi.
Se Ovest fosse partito di piccola, il dichiarante sarebbe stato basso al morto ed Est avrebbe dovuto inserire il Fante:
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R762 |
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DT4 |
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AF85 |
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93 |
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e, ora, anche se Ovest avesse la possibilità di rientrare in mano in un colore laterale per poi riuscire nel colore di attacco, Nord potrà comunque bloccare il colore coprendo con il suo Re l'onore che Ovest giocherà.
In molti di questi casi, c'è un modo abbastanza semplice e in genere capace di far selezionare la manovra di gioco corretta, esso consiste nel manovrare immaginando che la carta intermedia che manca alla vostra forchetta e che è esposta al morto, sia, invece, in vostro possesso:
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A96 |
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R74 |
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DT85 |
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F32 |
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se Est, immagina di avere il 9 del morto nella sua mano, trova del tutto naturale partire di Dieci;
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98 |
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D543 |
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RT76 |
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AF2 |
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se Est, mentalmente piazza la coppia 98 del morto nella sua mano, gli risulta del tutto naturale partire con il Dieci;
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T76 |
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A32 |
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RF94 |
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D65 |
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ad Est basta immaginare di avere il Dieci del morto, per trovare del tutto naturale partire di Fante.
Gestione dei Rientri
Passiamo ora ad analizzare un'altra questione che è più tattica che tecnica: la gestione dei rientri.
Il difensore anodino deve mettere in atto in ogni possibile occasione le soluzioni tecniche necessarie per promuovere un rientro al suo compagno.
Queste soluzioni possono essere rappresentate da sacrifici del tutto apparenti, come in questo caso, nel quale Ovest (lato pericoloso e per questo rappresentato in rosso) ha la necessità di dover disporre di un rientro, mentre, Sud ha nominato il colore in gioco nella fase della dichiarazione:
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A6 |
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FT7 |
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D92 |
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R8543 |
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quando Sud parte di 3 verso l'Asso del morto, Ovest (lato pericoloso) si affretta ad inserire il Dieci e, dato che il dichiarante non lo può lasciare in presa (è lui quello pericoloso), si vedrà costretto a prenderlo con l'Asso del morto: questo è l'unico momento nel quale Est può creare un rientro al compagno, con l'apparente e scenografico sacrificio della Dama.
Se Est non coglierà questa unica opportunità a sua disposizione, il dichiarante giocherà il 6 dal morto e lo liscerà se Est interpone la Dama! mentre lo supererà con il Re per poi rigiocare nel colore, se Est sta basso!!
Altre volte, sono le economie del tutto naturali ma completamente fuori luogo, che devono essere accuratamente evitate:
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A76 |
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D92 |
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F4 |
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RT853 |
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sulla partenza di 6 dal morto, se Est (lato anodino) sta basso, regala al dichiarante la possibilità di evitare Ovest, guardare per credere:
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A76 |
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D92 |
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F4 |
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RT853 |
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Sud prende con il Re e rigioca il 3, se Ovest inserisce la Dama, il morto cattura con l'Asso e il dichiarante non perderà più nemmeno una presa, se Ovest inserisce il 9, il morto sta basso e lascia andare in presa Est che è il lato innocuo!
Infine, le soluzioni tecniche da adottare possono essere costituite da sacrifici pericolosi ma solo apparentemente costosi come quando un difensore mette in atto il bel colpo di Deschapelles o lo spettacolare colpo dell'imperatore.
La sterilizzazione della lunga
Quando il dichiarante dispone di una lunga (in mano o al morto), il primo compito dei difensori diventa quello di tagliare le comunicazioni ritardando la presa di spettanza nel colore lungo ed attaccando immediatamente gli eventuali rientri laterali.
Se il dichiarante che è impegnato nel mantenimento della manche a SA, gioca una cartina dalla mano verso il mariage del morto ed Ovest la supera correttamente con il Dieci, obbligando il morto a passare uno dei due onori:
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RD8543 |
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T2 |
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AF7 |
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96 |
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non precipitatevi a prendere con l'Asso, perché è certo che Sud non riuscirà a portare in porto il suo impegno senza affrancare questo colore ed è certamente meglio che egli sia invogliato a sprecare un rientro in mano per tentare nuovamente l'expasse all'Asso (che il vostro lisciare gli lascia sperare ben piazzato).
Quando al giro successivo prenderete di Asso sulla Dama del morto, Sud avrà avrà bisogno di risalire due volte al morto perché ha ormai perduto le comunicazioni interne, attaccate allora con determinazione l'eventuale rientro laterale del morto, se necessario anche ricorrendo alla coraggiosa effettuazione di un colpo di Merrimac (potrebbe succedere che questo determinante rientro salti proprio a causa della precedente manovra che il dichiarante ha attuato per rientrare in mano onde poter ripetere l'expasse).
Colpo in bianco
Quella del Colpo in Bianco, semplice o doppio che sia, non è una manovra di esclusiva spettanza del dichiarante, anche i difensori possono metterlo in atto seppur con maggiori difficoltà.
Quello che occorre per operare un colpo in bianco in difesa è l’immaginazione necessaria per ipotizzarlo senza potersi vedere reciprocamente le carte, un'efficiente sistema di segnalazioni e, a volte, anche una buona dose di sangue freddo.
Quella del Colpo in Bianco è una manovra che può essere messa in atto frequentemente e i due difensori devono sempre averla ben presente nella loro mente quando elaborano la strategia di controgioco.