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Le quattro segnalazioni difensive di base

Quando due persone decidono di giocare a bridge insieme, di solito, dedicano inizialmente un po' del loro tempo a definire quale sistema dichiarativo e quali convenzioni licitative adottare. 

Purtroppo, a questo impegno iniziale, troppo spesso non segue la redazione del Libro delle Convenzioni che invece è una solida  salvaguardia della futura armonia della coppia.

Ancor peggio, le stesse persone solitamente dedicano soltanto pochi distratti minuti a stabilire il canone delle loro segnalazioni di difesa, come se questo argomento fosse limitato eppure scontato, mentre, invece, esso riveste un ruolo determinante per la qualità dei loro risultati futuri.

Questo atteggiamento non è l'ultimo dei motivi per i quali la fase del Controgioco è considerata quella più ostica da chi inizia a praticare il bridge agonistico.

La situazione è poi aggravata dal fatto che, per ovvi motivi statistici, le mani che ognuno di noi giocherà in difesa saranno circa il doppio di quelle che giocherà in attacco.

Cercheremo di ovviare a questa imperdonabile carenza fissando con questo articolo poche regole, magari criticabili per la loro semplicità, ma sulle quali sia possibile appoggiare i propri comportamenti futuri iniziali e con le quali sia anche possibile dirimere buona parte delle inevitabili discussioni che ne deriveranno.

Prolegomeni

Il Dichiarante ha degli evidenti vantaggi sugli Opponenti. 

Egli può vedere contemporaneamente tutte le forze a sua disposizione ed, inoltre, salvo che in alcuni contratti a basso livello e in quelli di puro sacrificio, egli dispone anche di maggiori risorse da mettere in campo. 

Inoltre, il dichiarante non deve preoccuparsi di evitare di inseguire un obiettivo che vada in contrasto con quello del compagno, e può, pertanto, usare ogni tipo di inganno senza timore di portare disastrosamente fuori strada nessuno che non gli sia nemico.

Tuttavia, anche i difensori hanno a volte qualche vantaggio, infatti, più è stata sofisticata la Licita della Linea Dichiarante e maggiori sono le informazioni a loro disposizione.

In realtà, un attento lavoro di deduzione consentirà agli opponenti di conoscere buona parte della Smazzata già dopo la discesa del Morto e, assai spesso, nel breve tempo nel quale verranno consumate le primissime prese, questo quadro d'assieme si potrà completare del tutto grazie alle Segnalazioni Difensive che potranno essere messe in atto da entrambi i difensori.

Il primo ineludibile compito di ogni difensore è quello di contare i Punti Onori in ballo.

Questa conta è un compitino puramente aritmetico che consiste nel sommare ai propri Punti Onori, quelli posseduti dal Morto, onde, per differenza, calcolare quanti ne rimangono per gli altri due giocatori. 

Poi, ricordando la licita, sarà possibile attribuire una certo numero di PO al dichiarante, e infine, per ulteriore differenza, sarà possibile stabilire quali sono i limiti (inferiore e superiore) della Forza disponibile nella Mano del proprio compagno.

Questa operazione è veramente semplice, eppure, un gran numero di giocatori o, non iniziano mai, o perdono lungo la strada, l'abitudine di espletarla. 

Se vi riconoscete in questa nutrita schiera, il primo sforzo che dovete fare è quello di uscirne.

Un'altra nozione estremamente semplice che i difensori dovrebbero fissarsi bene in mente ancor prima dell'attacco iniziale, è quella di "contratto che deve essere mantenuto dalla difesa"

Se il dichiarante è impegnato in una Manche a cuori il suo obiettivo minimo è quello di fare dieci prese con atout a cuori, allora, per complemento, quello dei due difensori è di fare quattro prese con atout cuori.

Per quanto possa apparire pleonastica, questa considerazione iniziale rappresenta il goal del difensore e deve essere mantenuta ben fissa nella mente per tutto lo svilupparsi del gioco. 

Le 4 Segnalazioni di Base

Tutti le conoscono, ma molti  non si rendono conto che non possono essere utilizzate profittevolmente se prima non si sono fatti alcuni  semplici, ma determinanti, ragionamenti  propedeutici.

Prima di ogni altra considerazione c'è da capire bene che le Segnalazioni che i giocatori impegnati nel tentativo di penalizzare il contratto assunto dal Dichiarante si scambiano, non sono, e non possono essere, governate da "Regole Fisse".

Le Segnalazioni che ogni buon difensore deve inviare, devono essere rapportate al preciso contesto di gioco del momento e, inoltre, vanno effettivamente inviate, solo dopo aver stabilito che, in quel momento, è conveniente fornire al compagno quelle indicazioni.

Ogni buon difensore deve tenere ben presente che:

  1. le Segnalazioni Difensive sono delle indicazioni circa il dove sono riposti i valori della propria Mano, pertanto, esse non devono mai essere considerate "ordini", né da chi le effettua, né da chi le riceve

  2. spesso una sola carta non è sufficiente per inviare una Segnalazione compiuta

  3. non si può quasi mai avere la pretesa di inviare due o più segnalazioni difensive con la stessa carta

Le Segnalazioni di Base riguardano la modalità con la quale rispondere nei vari Colori in gioco da parte dei due difensori nelle vari fasi del Controgioco. Esse sono quattro.

 Gradimento

Le finalità di questa prima segnalazione sono estremamente semplici, essa si prefigge di mostrare gradimento o meno, per la prosecuzione nel colore nel quale il compagno è appena uscito. 

In larga parte del mondo anglosassone, la segnalazione viene effettuata rispondendo al colore di attacco con una carta alta quale segnale di gradimento, cosicché, di converso, una carta bassa, viene usata come segnale di rifiuto. 

Alcuni giocatori della scuola di derivazione anglosassone, invertono però  questo modo di segnalare, sostenendo che quando si vuole mostrare preferenza è meglio non sprecare una carta alta. 

Questo metodo alternativo viene chiamato Upside-Down (rovesciato) e di fatto sembra essere migliore del precedente, perché, a volte, è effettivamente disutile sprecare una carta alta per inviare una segnalazione.

Tuttavia, entrambi i metodi non sono esenti da pecche.

 

DT84

 

A7

 

RF92

 

653

 

Qui sopra, sull'attacco di Asso da Ovest, se si gioca il segnale standard per mezzo del quale una carta alta incoraggia, Est è costretto a privarsi del 9 (sua unica carta alta) per invitare il compagno alla prosecuzione nel colore, però, così facendo, regala una presa al Dichiarante. 

Nella descritta situazione il metodo Upside-Down  è migliore, infatti, ad Est è sufficiente inserire il 2, per invitare il compagno a proseguire nel colore d'attacco.

Però, nemmeno a dirlo, c'è anche il rovescio della medaglia. 

 

A84

 

DF6

 

932

 

RT75

 

Nello schema qui sopra, se si è adottato il metodo Upside-Down,  Est è nei guai perché per scoraggiare il compagno alla prosecuzione nel colore di attacco, deve sacrificare il 9 (sua unica carta alta) e, così facendo, espone Ovest al sorpasso vincente del dichiarante. 

In questa situazione, sarebbe il sistema tradizionale ad avere successo, in quanto ad Est basterebbe scartare il 2 per rifiutare la prosecuzione nel colore di uscita e per invitare il compagno a trovare fortuna altrove.

Nel mondo delle Segnalazioni il termine Rifiuto è utile perché molto più comodo sia scriversi che a pronunciarsi della locuzione "mancanza di Gradimento". Tuttavia, può essere usato solo a condizione di ricordarsi sempre che è una mera semplificazione lessicale.

All'inizio degli anni 2000, dalla Svezia è arrivata la notizia di  un nuovo metodo di segnalazione denominato "Scanian" che, complicando un pochino la vita ai difensori, tenta di adattare virtuosamente i due metodi alle specifiche situazioni di gioco. 

Lo Scanian prevede di usare il metodo di segnalazione Upside-Down solo quando il Morto presenta un Onore che può essere preso in impasse o, in alternativa, quando il Sostenente (cioè il compagno dell'Interferente) è chiaramente forte e lungo nel colore di attacco.

In teoria il metodo Scanian sembrava capace di conseguire dei buoni risultati, nondimeno, l'utilizzo pratico che ne hanno fatto gli scandinavi, sembra averlo pian piano relegato sotto naftalina.

Un altro metodo, che è nato in Italia dove ha preso il sopravvento assoluto e che si va sempre più affermando in larga parte del mondo è quello che viene detto del Pari-Dispari o, all'estero, degli Scarti Italiani.

Esso consiste nell'utilizzare una carta dispari per mostrare gradimento nel colore di uscita del compagno, cosicché di converso, una carta pari tende a scoraggiare, invece, una possibile prosecuzione nello stesso.

Un'evidente pecca che è comunque comune a tutti i metodi passati finora in rassegna, riguarda il fatto che non sempre una sola carta è sufficiente a inviare un'inequivocabile Segnalazione di Gradimento perché, in qualche caso, la carta giusta può venire a mancare.

Per esempio, se si gioca il metodo anglosassone classico (alta chiama, bassa rifiuta), come è possibile cavarsela in una situazione di questo genere, nella quale il dichiarante è impegnato in un contratto in atout, e il compagno attacca in un seme laterale con l'evidente intenzione di tagliare un'eventuale prosecuzione del suo compagno nello stesso?

 

F65

 

A9

 

R432

 

DT87

 

È evidente che si possono facilmente costruire esempi simili per ognuno dei metodi di segnalazione che abbiamo illustrato finora ed è per questo motivo che si è resa necessaria l'adozione del "Display" delle segnalazioni.

Qualsivoglia metodo di Segnalazione del Gradimento, per essere esaustivo, deve essere accompagnato da un suo specifico Display

Per esempio quello fino a qualche tempo fa suggerito dalla FIGB ai suoi insegnanti, era il seguente:

9

7

5

3

8

6

4

2

-------> gradimento

<-------   rifiuto 

Nel Display le carte sono ordinate da sinistra verso destra, secondo la loro propensione ad esprimere gradimento per l'uscita operata dal compagno. 

Quindi, in questo Display, il 9 (la più alta delle carte dispari che possono essere usate per effettuare un segnale) è la carta che esprime il massimo del gradimento, mentre il 2 (la più bassa delle carte pari che possono essere usate per effettuare un segnale) è quella che esprime il massimo del rifiuto.

Usando un qualsiasi display, per effettuare una segnalazione inequivocabile occorre che venga completata una eco consistente nel rispondere due volte al colore di uscita del compagno, secondo una determinata direzione del display adottato:

da destra a sinistra = gradimento

da sinistra a destra = non gradimento

Pertanto se uno dei difensori esce in un colore è vede il compagno rispondere con un 4, può inizialmente presupporre che la di lui intenzione sia quella di non Gradire il colore di uscita perché il 4 è una carta pari, ma, se più tardi il compagno completa la sua eco giocando il 2, ecco che ha fatto una inequivocabile Segnalazione di Gradimento, in quanto si è mosso lungo il display, da destra verso sinistra (verso del gradimento).

Numerosi esperti, adottano il seguente display che è solo leggermente diverso da quello che abbiamo appena incontrato:

3

5

7

9

8

6

4

2

-------> gradimento

<-------   rifiuto 

questa scelta è in parte motivata dall'osservanza del già incontrato principio di natura generale che recita che è utile conservare le carte alte, ma, lo è ancora di più, per il fatto che è assai più semplice ricordare che:

le carte più piccole, sono sempre quelle che esprimono la massima valenza del segnale relativo alla loro parità

Utilizzando questo tipo di display, un 9 o un 8 devono essere guardati con sospetto perché più di altre carte, presentano la possibilità di essere seguite da una carta che inverte il senso primario della Segnalazione (cioè, dispari = gradimento e pari = non gradimento).

Ad esempio, un 5 (pur essendo dispari), se segue un 9 mostra rifiuto, così come un 6 dopo un 8, mostra invece gradimento.

I sistemi di segnalazione anglosassoni hanno il grande vantaggio di essere più immediati per i neofiti. 

Ecco il Display per il metodo tradizionale Alta-Bassa

9

8

7

6

5

4

3

2

-------> gradimento

<-------   rifiuto 

e quello, per molti versi preferibile, del sistema Upside-Down:

2

3

4

5

6

7

8

9

-------> gradimento

<-------   rifiuto 

Tuttavia, pur considerando sostanzialmente equivalenti questi diversi metodi di segnalazione, personalmente ritengo che l'utilizzo del metodo italiano Pari-Dispari associato al Display che assegna alle carte piccole la massima valenza, valga il piccolo sforzo mnemonico che richiede in più. 

Pertanto quest'ultimo sarà quello a cui farò riferimento, salva diversa indicazione, negli articoli del mio web site:

3

5

7

9

8

6

4

2

-------> gradimento

<-------   rifiuto

La questione del Dieci

Quello del valore da assegnare al più piccolo degli Onori  in tema di segnalazioni, è una questione annosa e mai del tutto chiusa.

Suggerisco di considerare il Dieci un Onore che quindi non esprime nessun tipo di segnale, quando rischia di poter esercitare il suo ruolo contribuendo in qualche modo a far vincere una presa al proprio partito. 

Negli altri casi, quando è chiaramente inutile per fare presa, può essere invece utilmente inserito al centro del display di segnalazione, quale spartiacque tra le carte che esprimono gradimento e quelle che esprimono rifiuto:

3 5 7 9 10 8 6 4 2

-------> gradimento

<-------   rifiuto 

Parità

Questo segnale ha lo scopo di informare il compagno della parità del numero di carte possedute nel colore che è in gioco al momento.

La Segnalazione di Parità viene effettuata in due tempi, se viene scartata dapprima una carta alta e poi una più bassa (alta-bassa = conto pari) viene segnalato un numero pari di carte, all'inverso (bassa-alta = conto dispari) viene segnalata un numero di carte dispari. 

In realtà, in alcuni casi e grazie al contesto del momento, la parità nel colore si può desumere già dalla prima carta (alta = pari, bassa = dispari).

Abitualmente il Segnale di Parità si usa mentre si risponde ad un colore giocato dal Dichiarante o dal Morto, ma, esso può anche essere usato, in certe specifiche situazioni, quando si risponde al colore giocato dal compagno in luogo del Segnale di Gradimento.

In questa ultima veste, suggerisco di usarlo in 4 precipue situazioni, nelle quali il Segnale di Parità, viene ad assumere priorità rispetto al più frequente Segnale di Gradimento:

  1. quando si esce in un colore lungo del compagno

  2. quando si riesce nel colore di attacco del compagno

  3. quando si risponde in un colore dichiarato in intervento dal compagno

  4. quando il Morto presenta in un Colore in Affrancamento forza e lunghezza tale da rendere indispensabile capire al più presto quando lo stesso risulterà franco

In particolare, quando il Segnale di Parità viene inviato riuscendo nel Colore di attacco del compagno, viene inviato in Conto dei Resti, cioè indicando la parità del numero delle carte presenti nella Mano al momento della riuscita e non quello posseduto originariamente.

Preferenza

 

Questo genere di Segnalazione ha lo scopo di informare il compagno in quale colore laterale a quello al momento in gioco, si possiedono dei valori interessanti. 

Se si sta giocando a colore, una carta alta indica preferenza per il colore più alto in Rango, escludendo quello in gioco e quello di atout; di converso, una carta bassa indica preferenza per quello tra i restanti due colori, che è più basso in Rango

Se si sta giocando a SA, vale di massima lo stesso principio quando uno dei colori diversi da quello giocato in quel momento, è chiaramente non preferibile (per esempio perché è ben visibile in tutta la sua possanza al Morto o perché è stato dichiarato e ripetuto dal Dichiarante); in caso contrario le cose si complicano un poco e una carta alta indica il colore più alto in Rango tra i tre rimanenti, una carta intermedia indica il colore di Rango mezzano, infine, una cartina indica il colore di Rango inferiore.

Esistono quattro ben specifiche situazioni nelle quali il Segnale di Preferenza deve acquistare priorità rispetto a tutti gli altri segnali:

  1. quando la prosecuzione nel colore nel quale ha attaccato il compagno è chiaramente assurda (ad esempio perché sull'attacco di Re il Morto sta basso con: AFx);

  2. quando il compagno esprime inaspettatamente Rifiuto in un seme nel quale ha dichiarato forza e lunghezza (per esempio effettuandovi un barrage). Questo è anche l'unico caso nel quale chi adotta il metodo Pari-Dispari, può meglio di altri cercare di fornire due segnalazioni con una sola carta (rifiuto del colore di uscita e preferenza per un altro colore di rango rapportato alla carta pari usata per rifiutare).

  3. quando il Morto ha una brevità nel colore di uscita del compagno, ed egli resterà presumibilmente in presa;

  4. quando il compagno ha attaccato da un singolo e nel porgergli il taglio gli vogliamo indicare dove deve riuscire per metterci nuovamente in presa (così da portegli offrire un taglio ulteriore);

In casi diversi dai 4 sopra indicati, il Segnale di Preferenza che non può essere manifestato con la prima carta di risposta al seme di uscita del compagno che, come abbiamo avuto modo di vedere, viene riservata per iniziare la eco di Gradimento o di Parità, a seconda del contesto di gioco, può, però, essere associato alla seconda carta con la quale si completa detta eco:

 

F62

 

RD?

atout

873

 

AT?

 

Nel diagramma qui sopra, Ovest attacca con il Re di picche contro la Manche a cuori impegnata da Sud. 

Est inizialmente deve inviare un Segnale di Rifiuto e lo fa inserendo l'8 (unica sua carta pari).

Sud vince la presa con l'Asso e riesce nello stesso colore giocando il Dieci che Ovest supera con la Dama, a questo punto il 7 inserito da Est (che ha buona probabilità di essere la carta più alta tra quelle che rimangono in Mano al compagno) deve essere interpretato da Ovest come un Segnale di Preferenza per il seme maggiore tra i due restanti (quadri).

Questa Segnalazione però, non equivale affatto ad un ordine a riuscire nel Colore di quadri. Si limita soltanto ad indicare ad Ovest che nel Colore di quadri ci sono in Mano ad Est dei valori di qualche interesse. Ovest in base  a questa informazione, che correda e non sopraffare tutte le altre messe insieme fino a quel momento con la Licita e con il Gioco, dedurrà per suo conto quale ritorno è migliore per il suo partito.

In quest'altro diagramma:

 

D2

 

ART976 

atout

F53

 

84

 

Ovest, dopo essere intervenuto a picche sull'apertura di Sud ed aver ricevuto appoggio dal compagno, attacca di Asso di picche contro la Manche a fiori di Sud. 

Est fornisce il 3, iniziando un Segnale di Parità in conseguenza del fatto che il partner ha dichiarato il Colore in Licita. Dato che Sud risponde nel Colore, si rende evidente che il numero dispari di carte posseduto da Est era 3 e che, per differenza, Sud ne ha due.

Ovest riscuote, allora, anche  il suo Re di picche e vede Est rispondere con il 5 e Sud con l'8

A questo punto Ovest conosce perfettamente quale era la disposizione di tutte e 13 le carte di picche, e pertanto sa per certo che Est possiede ancora il Fante del colore e ne deduce che, se ha inserito il 5 e non il Fante al secondo giro, è probabile che l'abbia fatto per mostrare dei valori nel colore minore in Rango tra i due restanti (quadri).

Il Segnale di Preferenza può essere espresso agevolmente anche dall'attaccante:

 

F2

FT876

 

RT864

32

atout

D5

A

 

A9 ?

R

 

qui sopra Sud è impegnato in un parziale con atout quadri e Ovest attacca in busso con il 4, il Morto passa il Fante ed Est, correttamente, inserisce la Dama che viene presa da Sud con l'Asso. 

Al giro successivo Est entra in presa con l'Asso di atout e prosegue con il 5♠, per il 9♠ di Sud ed il Dieci di Ovest. 

Quante carte di picche aveva in partenza il Dichiarante ?

Ovest ha potuto vedere 11 delle 13 carte di picche e gli mancano all'appello solo il 3 ed il 7.

Ovest sa che il suo partner riuscendo nel colore del suo attacco iniziale lo ha fatto in Conto dei Resti.

Se avesse avuto "53" avrebbe giocato il 5 come, in effetti, ha fatto, se avesse avuto "73" avrebbe giocato il 7 e, infine, se avesse avuto "75" avrebbe giocato ancora una volta il 7. Est avrebbe giocato, invece, il 3 se avesse avuto "753", predisponendosi ad uno scarto in salita ed informando, con questo, il suo partner che il numero delle sue carte residue era dispari.

Fatta questa breve analisi, Ovest sa con certezza che Sud ha una delle restanti carte di picche nella sua Mano e che se riesce nel colore obbligando il Morto a tagliare, non lo fa in Taglio e Scarto.

Ovest prosegue,allora, con l'8♠ per il taglio del Morto.

Anche Est conosce perfettamente la disposizione di tutte e 13 le carte del colore di picche e sa per certo che Ovest ha potuto operare una scelta precisa tra l'8 ed il Dieci di picche, che sono entrambe ugualmente vincenti (il 6 sarebbe, invece, perdente rispetto al 7 del dichiarante).

Est deve allora riconoscere in questo 8♠ di Ovest un segnale di preferenza e, se, e quando Est dovesse tornare nuovamente in presa, giocherà per questo fiori (laddove se Ovest fosse riuscito con il T♠, avrebbe invece giocato cuori).

Le Segnalazioni di Scarto

Queste Segnalazioni, che può essere considerata un corollario del Segnale di Gradimento, viene effettuata quando non si ha la possibilità di rispondere al seme in gioco in quel momento e si deve pertanto scartare in un altro seme. 

A secondo del metodo di segnalazione adottato, questa carta mostra allora gradimento o rifiuto per il colore di cui fa parte.

Anche in questo tipo di segnalazione il metodo Pari-Dispari sembra poter assicurare qualche piccolo vantaggio in quanto non obbliga sempre allo scarto di una carta alta per inviare la segnalazione voluta (Gradimento o Rifiuto che sia). 

Tuttavia, quando il Gioco è a SA, è meglio utilizzare il metodo di scartare nei colori nei quali non si vuole il  ritorno (indipendentemente dal Gradimento o dal non Gradimento che, se è possibile, è comunque bene indicare scartando una prima carta dispari per il primo ed una prima carta pari per il secondo).

Questo particolare Segnale di Scarto usato solo quando il Gioco è a SA, viene inviato ad esclusione proprio per non accorciarsi nel seme nel quale si desidera ricevere l'uscita del compagno. 

Una particolare forma di segnalazione attraverso lo scarto, che porta il nome di conto in scarto, si verifica quando si scarta una carta di un colore nel quale precedentemente il proprio partito è già uscito. 

Questa carta non va allora letta come un Segnale di Gradimento ma, bensì, come un Segnale di Parità del numero delle carte residue (cioè quelle possedute nel momento dello Scarto) nel colore di attacco (cfr. Mano 68).

Un'altra particolare forma di Scarto è quella chiamata Scarto d'Onore

Questa ultimo tipo di Segnalazione di Scarto si effettua scartando un Onore che palesemente non può essere secco, per mostrare il possesso dell'Onore immediatamente inferiore e la volontà di usarlo per entrarci in presa (cfr. Mano 107)

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