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Il Piano di Gioco nei contratti a Colore |
Il gioco a colore è molto più complesso di quello a senza atout e, del resto, non potrebbe essere diversamente visto che a tutte le problematiche proprie del gioco a SA, si sommano quelle indotte dalla gestione della briscola.
Per lungo tempo si è detto che
nel gioco a SA vanno contate le vincenti, mentre, in quello a colore
vanno, invece, contate le perdenti, questa affermazione è in realtà quanto meno
inesatta.
Nel diagramma che segue la linea EO ha 4 perdenti (2 a picche, 1 a cuori e 1 a quadri) e, pur tuttavia, dopo aver preso l’attacco a picche sarà sufficiente non trovare i resti delle fiori divisi peggio di 5-3 (quasi l’80% di probabilità a favore), per far sparire una delle due perdenti di picche sulla terza fiori e mettere in banca le 10 prese della manche a cuori:
| A32 | ![]() |
654 | ||
| RT93 | DF542 | |||
| DF2 | R3 | |||
| R2 | AD3 |
Quello che conta nel gioco a colore sono i tempi di gioco e, nella maggior parte dei casi, il dichiarante deve cercare di affrancare le proprie prese senza concedere agli avversari l’opportunità di incassare tutte le vincenti di loro spettanza.
Nella Smazzata appena incontrata, se il dichiarante una volta in presa con l’Asso di picche avesse stolidamente cercato di far saltare l’Asso di atout, sarebbe finito impietosamente down perché avrebbe sbagliato i tempi di gioco, consentendo agli opponenti di incassare le loro vincenti prima di aver ridotto il numero delle sue perdenti naturali.
La pianificazione dei tempi di gioco rappresenta uno dei temi dominanti del Piano di Gioco del dichiarante nei contratti ad atout, tanto che, tutte le tecniche che possono essere usate per creare prese aggiuntive, devono essere messe in pratica tenendo conto di questo fattore.
Il
Piano di Gioco
Quando ci troviamo impegnati nel mantenimento di un qualsiasi contratto dobbiamo come prima cosa fare mentalmente un Piano di Gioco.
Farlo comporta la pianificazione delle proprie mosse dalla prima all'ultima carta.
Questa elaborazione può richiedere un tempo abbastanza lungo che solitamente in competizione non è disponibile e che, solo con la pratica, si riuscirà a contenere secondo convenienza.
Tuttavia, è tanto importante prendere l'abitudine di fare un Piano di Gioco completo che, agli inizi quando questo vi risulterà spesso impossibile specialmente per i contratti di più basso livello che possono presentare un più alto numero di varianti, vi suggerisco di tentare di farlo solo parzialmente, cioè limitando il vostro Piano alle sole prime tre o quattro mosse.
Così facendo, trascurerete alcune delle cose che possono succedervi più avanti (soprattutto come conseguenza del verificarsi di eventi a priori poco probabili) e alle quali, se vi sarà ancora possibile farlo, tenterete di trovare rimedio solo all’occorrenza.
Se andate a leggere l'articolo dedicato al Piano di Gioco nei contratti a SA, troverete più o meno le stesse parole.
In effetti, non è il concetto di
Piano di Gioco che cambia e per la verità anche le manovre di gioco
(sorpassi, battuta degli onori …) e i giochi di fine mano restano, più o meno,
invariati nella sostanza, solo che tutto viene arricchito dall’enorme potere
che hanno le atout e dalle alternative di gioco che si possono determinare
utilizzandole.
La pianificazione delle operazioni
Quando stiamo affrontando un impegno con atout definita dobbiamo seguire mentalmente una serie di operazioni preliminari che costituiranno quella che chiameremo la scaletta del Piano di Gioco.
Questi preliminari ci porteranno a selezionare la prima mossa di gioco.
In seguito, dopo ogni presa, dovremo iterare l’intero processo riconsiderando tutte le ipotesi in funzione di quello che si è verificato consumando la presa precedente.
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1. analisi dell’uscita avversaria 2. ipotesi sulla forza di ogni lato 3. ipotesi sulla distribuzione di ogni lato 4. ipotesi sul lato anodino 5. conta delle proprie vincenti immediate 6. conta delle proprie perdenti immediate 7.
ipotesi di gioco per incrementare le proprie prese
e/o per diminuire quelle degli avversari 8. consumazione della presa corrente |
La consumazione della presa corrente può a volte implicare la decisione circa il prendere o il lisciare, il lisciare è meno frequente che nei contratti a SA, ma, come vedremo meglio più avanti, farlo è a volte indispensabile anche nel gioco a colore.
Se decidiamo di prendere, effettueremo la nostra prossima mossa in base a quanto accaduto nella consumazione della presa corrente.
Se decidiamo di lisciare, aspetteremo la riuscita dell’avversario rimasto in presa per poi ripercorrere l'intera scaletta dal prima punto.
In realtà ogni volta che
l’avversario entra in presa e fa una nuova Uscita, occorre ripercorrere velocemente la
scaletta per valutare se quello che è accaduto nel frattempo, implica di dover apportare delle
varianti al Piano di Gioco di iniziale.
L’analisi dell’Uscita
Una volta stabilito che l’Uscita dell’avversario prende il nome di Attacco solo quando essa è la prima mossa della Smazzata, a titolo di esempio, prendiamo in esame quello in apertura di questo articolo.
Esso si limita a dirvi che Sud ha anche la Dama di picche e che, di conseguenza, ha già mostrato di avere 1/3 della forza complessiva a disposizione della Linea Opponente.
Non è molto, ma è già qualcosa, e dovrete ricordarvene fino alla fine della Smazzata perché, molto spesso, questa prima informazione si rileverà poi determinante per arrivare alla lettura delle mani nascoste.
Altre volte l’attacco potrà dirvi molto di più. Ad esempio:
- Se avete ricevuto un attacco neutro, aspettatevi di trovare diverse forchette nella mano dell’attaccante.
- Se avete ricevuto un attacco estremamente aggressivo, potete attribuire poco o niente all’attaccante.
- Se avete ricevuto l’attacco in atout, chi apre le ostilità pensa di impedirvi di impostare un gioco a tagli incrociati o, comunque, di fare dei tagli - produttivi dalla parte corta in atout.
- Se
avete ricevuto un attacco da corta, il vostro avversario vuole fare dei tagli (e
allora aspettatevi che abbia delle cartine di atout),
- Se avete ricevuto un attacco sotto onore, il vostro avversario vuole affrancarsi delle prese prima che voi possiate scartare le vostre perdenti.
Potrei andare avanti ancora per molto, tuttavia ciò che vi ho detto dovrebbe essere sufficiente per farvi capire che l’attacco di un buon difensore rivela un gran numero di informazioni.
Se comincerete ad usare il metodo di mettervi nei suoi panni per cercare di carpire il segreto delle sue intenzioni, il vostro bridge migliorerà rapidamente.
L’analisi dell’Attacco è talmente importante che spesso condizionerà in maniera decisiva la stesura del vostro Piano di Gioco.
Per ora, aggiungo un’ultima cosa soltanto, prendete l’abitudine di chiedervi a metà della Smazzata quale è stata la carta di Attacco, se non ve la ricordate ogni volta (e intendo proprio tutte le volte!), la vostra barca di buon dichiarante ha una grave falla e dovete cominciare a lavorare pazientemente per turarla.
Il potere
degli Atout
Gli Atout hanno l’enorme potere di impedire agli opponenti di incassare le loro vincenti immediate (Tagli di Controllo) ed anche di poter realizzare delle prese aggiuntiva tagliando dalla parte corta (Tagli Produttivi), esse presentano, però, anche una preoccupazione per il dichiarante, perché, dello stesso potere, se ne possono avvalere gli opponenti.
Il vantaggio di giocare in
Atout risulterà
tanto più grande quanto più sarà alto il numero delle atout presenti sulla
propria linea, quanto più esse saranno solide, ed infine, quanto più
risulteranno equamente divise tra la mano del Giocante e quella del Morto.
Determinante risulterà anche la presenza
di eventuali brevità presenti sulla Linea.
Salvo alcuni casi del tutto particolari (Moysian
fit), il numero minimo delle atout necessarie per affrontare un contratto a
colore deve essere pari a 8.
Tuttavia, un colore di atout diviso 5-3
tra Mano e Morto raramente vi concederà di poter portare a casa un contratto
senza che abbiate a disposizione l’intero suo Giustificativo, questo
fatto è talmente vero che, a volte, anche con un Fit 5-3 nobile vi converrà giocare la
Manche a SA (che è di una presa più corta), anziché, quelle a Colore.
Se le stese 8 atout risulteranno, invece, divise 4-4, allora, le probabilità di portare a buon fine un impegno con un Giustificativo scarso cominceranno a prendere corpo e lo faranno ancor di più quando il vostro colore di atout risulterà diviso 5-4.
La suddivisione 5-4 delle atout deve indurre ottimismo circa il risultato finale, le rare suddivisioni ancor più favorevoli (5-5, 6-5…) sono, almeno sulla carta, ancora migliori.
Solo quando le atout risultano a specchio e a lato mancano delle brevità, occorre prudenza perché la situazione potrebbe voltare al peggio.
Quella che segue è la Tabella dei giustificativi
di contratto espressi in Punti Onori:
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Livello |
SA |
Colore |
|
1 |
22 |
17 |
|
2 |
23 |
19 |
|
3 |
25 |
22 |
|
4 |
27 |
25 |
|
5 |
30 |
27 |
|
6 |
32 |
31 |
|
7 |
34 |
34 |
Tabella
dei Giustificativi
Essi hanno naturalmente un valore meramente statistico e i contratti a Colore per essere conseguiti con l’esatto loro giustificativo, devono prevedere almeno otto solide atout equamente divise sulla linea e almeno un paio tra corte (doubleton) e brevità laterali.
Nel diagramma di apertura la Manche a cuori aveva un’ottima probabilità di riuscita con soli 25PO in linea (l’esatto giustificativo) ma erano presente 9 splendide atout (solo l’Asso mancava all’appello) ben divise tra Mano e Morto ed, inoltre, era presente anche un doubleton laterale.
I punteggi intermedi a quelli dei vari giustificativi possono portare al mantenimento del contratto superiore o di quello inferiore al variare dei fattori che abbiamo fin qui analizzato.
Con 24PO potete realizzare la Manche in nobile se avete nove belle atout divise 5-4 ed almeno una brevità laterale ben posizionata (cioè con di fronte solo cartine), ma, se avete un fit 4-4 ed assenza di corte, difficilmente riuscirete a conseguire più di nove prese.
Nella Sezione Valutazione della Mano vedremo come correggere il valore dei PO per tener meglio conto del potere di taglio delle atout.
Nel seguito passeremo in rassegna le tecniche necessarie per mantenere gli impegni una volta che gli stessi sono stati più o meno giustamente assunti.
La battuta delle atout
La leggenda vuole che il fondo del Tamigi sia lastricato con le ossa dei giocatori suicidatisi per non aver battuto gli Atout.
In effetti, se si è intrapreso un impegno a colore, si hanno un maggior numero di atout degli avversari è questo suggerisce di eliminare, appena possibile, questi ultimi dalle loro mani in modo di privarli del potere che da essi deriva.
Questa tattica di gioco del dichiarante è in genere valida perché anche dopo aver eliminato gli Atout avversari, gliene rimarranno alcuni per poter portare a buon fine le manovre di gioco della sua Linea.
Tuttavia, dovreste aver ormai imparato che a bridge non esistono regole valide sempre, così che spesso non è possibile eliminare gli Atout avversari senza dover cedere la presa, in particolare questo avviene quando si hanno una o più Atout fatalmente perdenti.
Nella smazzata di apertura, mancava l’Asso di Atout e cedere la presa agli avversari per poi procedere alla eliminazione degli Atout, si sarebbe rilevato esiziale perché, sfruttando il vantaggio dell’attacco, gli opponenti avevano ormai raddoppiato le loro due vincenti iniziali (promuovendo due vincenti differite di picche).
Perdete qualche minuto a riflettere sul fatto che se gli avversari avessero attaccato a fiori, la Manche sarebbe stata pressoché imbattibile (si va down solo con le fiori divise peggio di 6-2), perché avreste potuto far saltare l’Asso di atout quando ancora quello di picche era a guardia del colore.
Perdete qualche altro minuto a considerare il grande
valore degli Assi e cercate di capire perché tutti i giocatori esperti
sostengono che nella scala Milton Work questa carta è decisamente sottovalutata
rispetto agli altri onori e perché quando non avete Assi dovete
essere estremamente prudenti in dichiarazione.
Riflettete, infine, sul fatto che, se vi mancano tutti
gli Assi, potete anche possedere tutti i restanti 24PO del mazzo che, vuoti a
parte, non potrete comunque realizzare più di 9 prese, e questo rimane vero
anche se avete 11 o 12 atout in linea!
Ma, ora, abbandonate queste divagazioni riguardanti al dichiarazione, torniamo alla fase del gioco della carta che qui ci interessa più da vicino.
Già nella semplicissima Smazzata di apertura, per mantenere il contratto di 4♥ avete più o meno consciamente usato tre diverse tecniche di gioco:
1. il differimento della battuta degli Atout,
2. lo scarto di perdente su vincente,
3. il taglio di controllo.
Continuando a parlare degli Atout, possiamo dire che per eliminare quelli degli avversari, vanno eseguite delle manovre che rispettino le leggi delle probabilità, proprio come si faceva per qualsiasi altro colore nel gioco a SA, tuttavia, in alcuni casi la loro eliminazione deve essere posticipata per evitare che gli avversari possano entrare in mano in un momento nel quale potrebbero riscuotere delle vincenti immediate.
Se potenziate la Smazzata di apertura cambiando il Re di atout con l’Asso:
| A32 |
![]() |
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654 | |
| AT93 | DF542 | |||
| DF2 |
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R3 | ||
| R2 |
|
AD3 |
dopo aver preso l’attacco picche con l’Asso, non dovete correre l’alea del sorpasso al Re di atout prima di aver scartato una delle picche perdenti sulla terza fiori.
Ancora una volta l’eliminazione
degli Atout andrebbe differita per gli stessi identici motivi visti in precedenza e,
poco importa se avete il 50% di probabilità di catturare il Re di atout, perché
ne avete l’80% di trovare le fiori ben divise tanto da poter scartare una
delle picche perdenti.
Solo dopo aver attuato questa manovra di scarto di una perdente su una vincente, dovete occuparvi del sorpasso in atout.
Nel gioco a SA si usavano gli Onori di testa per fare delle prese, ma, nel gioco a colore, è a volte possibile usarli per scartarci sopra delle perdenti della mano dirimpettaia in modo che, dopo averlo fatto, sia possibile controllare di taglio i colori eliminati.
Gli Atout sono le sentinelle dei vostri colori deboli e il momento in cui eliminarle sarà sempre uno dei punti focali del vostro Piano di Gioco e, questa vostra scelta, dovrà, di volta in volta, rapportarsi allo specifico contesto del momento (timing).
Il conto delle Vincenti e delle Perdenti immediate
Contare le proprie Vincenti immediate è un semplice compito aritmetico, quando esse sono sufficienti a mantenere il vostro contratto, incassatele e tanti saluti.
Quando sono insufficienti, allora dovete passate a contare le vostre Perdenti.
Il metodo migliore per farlo è quello di scegliere una Mano di Riferimento e contare le perdenti di quella mano che non risultano coperte dalle vincenti dell’altra.
La Mano da prendere come Riferimento è quella che ha gli Atout più lunghi e, nel caso di atout equamente divisi tra Mano e Morto, quella che ha un maggior numero di Punti Onori (i Dieci entrano in questo computo solo quando si pareggia il conto degli altri Onori).
Sulla Linea di poco fa, la Mano di Riferimento era quella di Est (perché ha più Atout dell’altra)
Saranno Perdenti tutte le carte della Mano di Riferimento che non sono Vincenti e che non sono tutelate da valori della Mano opposta.
Nella Smazzata qui sopra le Perdenti della Linea del Giocante sono quattro (due a picche, una a cuori e una a quadri).
Tagli e Surtagli
I tagli (o i surtagli) effettuati con gli Atout, possono essere suddivisi in due grandi famiglie:
Tagli di Controllo, sono quelli che non producono prese aggiuntive per il proprio partito ma che impediscono agli avversari di riscuotere le loro Vincenti;
Tagli Produttivi, sono quelli che vengono effettuati per incrementare il numero delle Vincenti immediate del proprio partito con una o più prese aggiuntive.
Normalmente, i Tagli di Controllo vengono eseguiti dalla parte lunga in Atout, ma può accadere che essi vengano anche fatti dalla parte corta, senza che vi sia l’intenzione o la possibilità di incrementare il numero delle prese a disposizione del proprio partito.
Questo è proprio quanto è accaduto nella Smazzata in apertura, abbiamo tagliato dalla parte corta in atout ed abbiamo così impedito che gli avversari riscuotessero quella presa a picche che ci avrebbe messo down, ma, non abbiamo creato prese aggiuntive per il nostro partito, dieci prese avevamo in partenza (una a picche, quattro a cuori, due a quadri e tre a fiori) e dieci prese abbiamo realizzato (infatti, se gli avversari tardassero ad attaccare il seme di picche, potremmo realizzare le dieci prese del nostro contratto senza operare alcun taglio).
Detto in altro modo, non abbiamo aumentato le Vincenti ma abbiamo diminuito le Perdenti.
Ogni qualvolta eseguiamo dei tagli senza aver completamente eliminato gli Atout avversari, ci esponiamo al rischio di subire un surtaglio, perché potrebbe darsi che uno degli avversari risulti anch’esso privo di carte nel colore tagliato e sia in possesso di un atout superiore a quella con la quale abbiamo eseguito il taglio.
A volte, non potremo evitare di correre questa alea perché non potremo permetterci il lusso di tagliare con una Atout alto, ma, in altri casi, potremo, invece, farlo e diventerà, allora, vitale fare attenzione a non fare false economie.
Nella Smazzata di apertura la leggerezza di tagliare il ritorno a picche con un piccolo Atout, potrebbe rivelarsi fatale per il dichiarante.
Per fortuna non sono solo i difensori che possono ricorrere al surtaglio per vanificare il controllo di taglio del dichiarante di un loro colore franco, anche il dichiarante potrà a volte impostare dei giochi più o meno complessi basati sulla possibilità di surtagliare gli avversari.
Ci sono molti modi per sfruttare il potere di taglio delle atout, uno dei più frequenti è quello di effettuare dei Tagli di Controllo per affrancare di lunghezza una o più prese di un colore laterale che risulta dominato dagli avversari.
In questo modo attraverso dei Tagli di Controllo (cioè, di tagli di per sé stessi non produttori di prese) si arriva comunque ad incrementare il numero delle prese a disposizione, in altre parole è possibile affermare che questi non sono Tagli di Controllo difensivi (cioè che si limitano ad impedire di incassare delle vincenti agli avversari), ma, bensì, sono Tagli di Controllo offensivi perché si prefiggono di produrre prese aggiuntive in altri Colori.
Non sempre la possibilità di applicare questa tecnica di gioco è però così evidente:
| 854 |
![]() |
|
AR7 | |
| ARFT92 | D8 | |||
| F63 |
|
A54 | ||
| 7 |
|
65432 |
Siete in Ovest e siete impegnati nella Manche a cuori dopo averla raggiunta nel silenzio degli avversari.
Siete parecchio al di sotto del giustificativo di Manche e, anzi, disponete solo di quello necessario per mantenere un contratto di una presa più corto, nondimeno, le vostre splendide cuori seste meritavano un particolare apprezzamento; del resto, è risaputo che in zona le Manche vanno rischiate maggiormente.
Ricevete l’attacco in Atout e vi trovate a dover elaborare il vostro Piano di Gioco.
Potrebbe sembrare che l’attacco di Nord dica assai poco, ma, in realtà non è affatto così.
Considerato che la vostra dichiarazione aveva rivelato che il Morto era corto in atout, Nord con il suo attacco non deve avere avuto tanto l’intenzione di togliervi la possibilità di fare dei Tagli Produttivi, quanto quella di cercare di non regalare niente.
In altre parole, quello di Nord sembra proprio un Attacco neutro e, per questo motivo dovete cominciare ad accreditare la sua Mano di forchette e di Onori non protetti.
Dopo questo attacco, nella vostra mente devono cominciare ad affollarsi un certo numero di considerazioni tutte piuttosto interessanti:
Nord non dovrebbe avere il mariage di quadri e, certamente, non lo ha accompagnato dal Dieci;
Nord non dovrebbe avere il piccolo mariage a picche e, certamente, non lo ha accompagnato dal Dieci o dal 9;
Nord non ha i tre Onori maggiori di fiori perché si sarebbe affacciato con uno di essi per vedere il morto; anzi, se la vostra eventuale apertura a fiori era di tipo preparatorio, Nord probabilmente non ha nemmeno la coppia degli Onori di testa.
Una volta elencato quello che Nord non può avere, potete per differenza, cominciare ad ipotizzare quelle che Nord ha buona probabilità di avere: una forchetta a fiori, un Onore di quadri, un Onore di picche.
In effetti, questo insieme giustificherebbe appieno il suo attacco neutro in Atout.
Del resto Nord attaccando in atout rischia
di regalarvi un tempo di gioco ed un sorpasso gratis e, quindi, la sua uscita non
è poi così neutra come potrebbe sembrare a prima vista e deve essergli apparsa come il male minore.
Se queste supposizioni sono corrette, allora, per differenza comincia a delinearsi anche la mano di Sud: un Onore a quadri, uno a picche ed uno a fiori!
Capite ora, quante cose può rivelare un Attacco che a prima vista potrebbe sembrare così poco pregno di significato?!
Ora, possiamo passare al terzo punto della scaletta, e vedere che deduzioni possiamo fare sulla distribuzione di Nord?
Una è quasi una certezza: Nord non ha singoli.
Potete fare altre ipotesi sulla distribuzione degli Opponenti?
Beh, non è molto probabile che uno di loro possa avere un colore veramente importante (perché i tal caso avrebbe probabilmente avuto anche la forza per presentarlo in dichiarazione).
Procedendo nella scaletta del vostro Piano di Gioco, dopo aver almeno per il momento escluso che ci sia un lato anodino sul quale orientare preferibilmente il vostro gioco, è finalmente arrivato il momento di contare le vostre Vincenti immediate, ne avete 9 (6 a cuori, 2 a picche ed una a quadri).
Sembra proprio che abbiate esagerato in dichiarazione e che non ci sia verso di trovare la decima presa, siete d’accordo con questa analisi?
Spero che abbiate risposto di no.
In realtà esiste oltre il 62% di probabilità di affrancare la quinta fiori del morto (il che potrà avvenire quando i resti avversari sono divisi 4-3), ma, prima di tentare questa manovra di affrancamento, dovete verificare se avete un sufficiente numero di rientri al Morto per condurla a buon termine.
Ricordate come si fa a sapere quanti rientri servono per affrancare un colore?
Ve ne serve
uno in più, del numero delle
volte che dovrete giocare il colore per affrancarlo.
Dato che il primo giro di fiori potete farlo partendo da dove volete, le volte che dovrete necessariamente muovere le fiori dal Morto saranno tre, il quarto rientro vi servirà al termine della manovra di affrancamento per tornare al Morto ed incassare la quinta fiori così faticosamente affrancata.
Avete 4 rientri al morto?
Si, a condizione di non eliminare subito gli Atout; essi sono due a picche, uno a quadri, e appunto, uno a cuori.
A questo punto non vi resta che pianificare attentamente i vostri tempi di gioco:
1. Prendete l’attacco con il 9 del morto
2. Giocate una prima volta fiori
3. Prendete il probabile ritorno a cuori dell’avversario che è entrato in presa con la Dama del morto e nel farlo assicuratevi che le atout siano divise (3-2)
4.
Tagliate in mano la seconda fiori del morto
5. Eliminate l’ultima atout avversaria
6. Trasferitevi al morto con l’Asso di picche
7. Tagliate in mano la terza fiori del morto e verificate che tutti rispondono (il che significa che il colore è diviso 4-3 e che la vostra manovra ha avuto successo)
8. Tornate al morto con il Re di picche
9. Tagliate in mano la quarta fiori del morto
10. Rientrate una ultima volta al morto con l’Asso di quadri
11. Incassate la quinta fiori ormai franca ed è fatta!
Le ultime due prese potete lasciarle agli
avversari, assieme all’onore delle armi.
Avete sfruttato dei Tagli di Controllo per affrancare una presa di un colore laterale ma, nel farlo, siete anche ricorsi al differimento della eliminazione degli Atout avversarie anche se stavolta, lo avete fatto per un motivo completamente diverso dal precedente: preservare un prezioso Rientro al Morto.
In altre parole, per mantenere questo contratto avete combinato due manovre di gioco diverse tra loro ed avete ottenuto un risultato così sinergico da farvi guadagnare il premio di Manche disponendo dell’esatto giustificativo necessario per conseguire un impegno di una presa più corto!
Riuscendovi vi siete forse resi meglio conto di quanto possa valere il possesso di un robusto palo di atout sesto, ma potevate arrivare alla stessa predizione utilizzando i Punti Onori Equivalenti in luogo dei PO.
La combinazione di più manovre di gioco finalizzate al raggiungimento di un risultato che si configura possibile in virtù delle deduzioni tratte da quanto è successo (o da quanto non è successo) al tavolo, è la chiave del successo del gioco del dichiarante.