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Il piano di gioco nei contratti a senza atout

Quando ci troviamo impegnati nel mantenimento di un qualsiasi contratto dobbiamo pianificare come ci muoveremo e, per quanto possibile, dovremo cercare di farlo dalla prima all'ultima carta.

Questa elaborazione può richiedere un tempo abbastanza lungo che solitamente in competizione non è disponibile e che solo con la pratica riusciremo a contenere secondo convenienza.

Tuttavia, è tanto importante prendere l'abitudine di fare un piano di gioco completo che, agli inizi quando questo vi risulterà spesso impossibile specialmente per i contratti di più basso livello che possono presentare un più alto numero di varianti, vi suggerisco di tentare di farlo solo parzialmente, cioè limitando il vostro piano alle sole prime tre o quattro mosse.

Così facendo, trascurerete alcune delle cose che possono succedervi più avanti (soprattutto come conseguenza del verificarsi di eventi a priori poco probabili) e alle quali, se vi sarà ancora possibile farlo, tenterete di trovare rimedio solo all’occorrenza.

Quello che, invece, non dovete assolutamente fare è giocare la prima carta senza aver pensato affatto alle mosse successive.

Fatta questa doverosa premessa occorre dire che il gioco a senza atout nei suoi meccanismi interni è logicamente diverso da quello a colore che, presentando l'ulteriore variabile della gestione della briscola, risulta decisamente più complesso.

La corsa all'affrancamento

Il gioco con il morto nei contratti a SA è preminentemente caratterizzato dalla corsa con la quale, ciascuna delle due linee avversarie, cerca di affrancare e riscuotere i suoi colori lunghi, prima dell'altra.

È per questo motivo che l'opponente che gioca la prima carta della smazzata, normalmente lo fa sferrando il suo attacco da un suo colore lungo con il quale si aspetta di ricavare buona parte delle prese necessarie per battere l'impegno del giocante.

Dal canto suo, il giocante dapprima tenterà di rintuzzare l'attacco nemico e, subito dopo, dirigerà la sua controffensiva al rapido affrancamento del suo colore più lungo.

La guerra di posizione

Non sempre, però, sarà la corsa all'affrancamento a guidare le mosse del giocante. 

In alcune circostanze, nemmeno troppo rare, l'armamentario a sua disposizione sarà di tipo pesante, è la battaglia che si snoderà per il mantenimento del contratto non sarà caratterizzata dalla velocità dell'azione quanto dalla posizione dei pezzi forti.

In queste circostanze, il giocante deve cercare di fare le sue mosse nello scacchiere del nemico con l'intento di circondarne ed annientarne le forze.

Questa situazione sarà facilmente riconoscibile perché il dichiarante percepirà con facilità che nella smazzata in gioco non sono disponibili colori lunghi né dall'una, né dall'altra parte e che, pertanto, occorrerà cercare di realizzare le prese del proprio contratto valorizzando le proprie forchette (cercando di catturare gli onori nemici) e cercando, altresì, di proteggersi da quelle eventuali del nemico.

Volendo insistere nella nostra allegoria bellica, possiamo dire a ragion veduta che in queste circostanze si passa dalle scaramucce tipiche della guerriglia caratterizzate dalla velocità dell'aggressione, ad una vera e propria battaglia, nella quale risulterà determinante la capacità di schierare e muovere al meglio sul campo le forze a propria disposizione.

La pianificazione iniziale delle operazioni

Per avere una linea guida che ci indirizzi nella stesura del piano di gioco quando siamo impegnati nel mantenimento di un qualsiasi contratto a SA, possiamo far riferimento alla seguente scaletta che si propone di razionalizzare e mettere in fila le operazioni da fare:

  •  conta delle vincenti immediate e delle prese mancanti; 

  •  analisi dell'attacco;

  •  ipotesi sul lato anodino;

  •  riconoscere il tipo di conflitto;

  •  decidere se prendere o se lisciare;

  •  fare la scelta del colore da muovere per primo;

  •  ricostruire le mani nascoste.

La conta delle prese mancanti e delle vincenti immediate

La prima facile operazione da fare dopo che è sceso il morto e quando si è impegnati nel mantenimento di un contratto a SA, è quella di contare le vincenti immediate e per differenza le prese mancanti che bisogna ottenere operando specifiche manovre di gioco.

Analisi della carta d'attacco

La carta di attacco, qualsiasi sia il suo valore, fornisce spesso informazioni fondamentali e va tenuta bene a mente per tutta lo svolgersi della smazzata. 

Dalla carta di attacco è spesso possibile trarre informazioni utili sulla lunghezza del colore di provenienza, sul posizionamento degli onori adiacenti e su quello di altre carte dello stesso seme (regola dell'11).

Inoltre, la carta di attacco consente in abbinamento con la rivisitazione della sequenza licitativa che ha stabilito il contratto, di poter fare le prime deduzioni interessanti sulla forza residua della mano dell'attaccante e, per differenza, anche su quella del suo compagno.

Su questo punto di fondamentale importanza vedi pure quanto illustrato nel piano di gioco a colore.

Identificazione preliminare del lato anodino

Questo punta consiste nel cercare di stabilire quale sia l'opponente maggiormente pericoloso, in modo da poter verificare se esiste una tattica di gioco che preveda di mettere costantemente in presa il lato anodino (cioè, quello che non può nuocere con le sue uscite). 

La maggior pericolosità di un opponente rispetto all'altro, può derivare per esempio dal possesso di un certo numero di carte di un colore facilmente affrancabile, oppure, da quello di una combinazione di onori capace di prendere in forchetta i propri valori.

Riconoscere il tipo di conflitto

Una volta presa la prima decisione, di solito, si è anche capito chiaramente se ci si dovrà impegnare nella corsa all'affrancamento o se, al contrario, si dovrà intraprendere una guerra di posizione.

Se l'avversario ha mostrato aggressività attaccando da un suo colore lungo o nel colore lungo del suo compagno, ci si dovrà misurare nella corsa all'affrancamento e, quasi sempre, si disporrà a nostra volta di un seme lungo da mettere in pista.

Se, al contrario, l'attacco dell'avversario che ha aperto i giochi sembra essere neutro, allora con ogni probabilità, ci si dovrà misurare in una guerra di posizione nella quale risulterà regina la tattica.

Prendere o lisciare

Una volta fatte queste considerazioni preliminari, occorre stabilire se dobbiamo prendere o lisciare l'attacco. 

Questa è una decisione determinante che risulterà spesso priva di appello.

A questo proposito, possiamo preliminarmente affermare che l'attacco va preso tutte le volte che esiste un diverso ritorno che potrebbe essere più fastidioso della continuazione nel seme di attacco.

Qualora il pericolo del cambiamento di colore della difesa risulti, invece sopportabile, possiamo analizzare meglio la situazione al fine di poter prendere con ragion di causa la nostra prima importante decisione.

La tecnica del lisciare si propone di privare uno dei due opponenti di carte nel seme pericoloso, in modo tale da poter, successivamente, orientare il gioco verso di lui nel senso di effettuare manovre che prevedano di perdere prese solo a suo favore.

In altre parole, attraverso la tattica del lisciare, si cerca di inibire i collegamenti interni tra le due mani degli opponenti, riducendone, in tal modo, la pericolosità complessiva:

   A54

 

 -
 A87
 -
 QT832

 KJ7
 -  -
 62  K95
 -  -
   96  
 -
 QJT43
 -

Qui sopra, se in omaggio alla regola del 7 lisciamo due volte l'attacco a picche per prendere poi al terzo giro, priviamo Est della possibilità di comunicare nel seme di attacco in modo tale che, quando passeremo successivamente all'affrancamento del seme di quadri mediante una semplice manovra di sorpasso al Re, non dovremmo preoccuparci più di tanto se essa fallirà, perché, in tal caso, sarà proprio l'impotente Est a prendere la mano.

Per la verità, la tecnica con cui si tagliano le comunicazioni interne degli avversari può, a volte, riuscire prendendo, anziché lisciando!

   A54

 

 -
 QJT43
 -
 QT832

 K7
 -  -
 K62  95
 -  -
   J96  
 -
 A87
 -

sull'attacco di 3♠ da parte di Ovest, se stiamo bassi al morto per inibire i collegamenti interni tra gli opponenti, avremo che Est entrerà con il Re e rigiocherà nel colore facendo saltare il nostro unico fermo e, quando in seguito tenteremo l'impasse al Re di quadri, Ovest prenderà ed incasserà le sue picche ormai franche. 

Tutto questo accade, perché con il nostro lisciare l'attacco, abbiamo sì privato Est della possibilità di tornare a picche, ma, stavolta, questa manovra era del tutto inutile, visto che chi presiedeva all'affrancamento del nostro colore di quadri era Ovest. 

Se, invece, sull'attacco inseriamo l'Asso del morto, Est può star basso e risparmiare il suo Re, ma quando successivamente Ovest entrerà in presa catturando la nostra Dama di quadri, non potrà incassare più di una presa di picche perché il Re di Est di fatto bloccherà il colore; d'altro canto, se Est in alternativa decide di sacrificare il suo Re di picche deponendolo sull'Asso del morto, possiamo poi tranquillamente far girare la Dama di quadri, perché, quando Ovest la catturerà con il Re, troverà ancora il nostro Fante di picche a fare buona guardia nel colore.

La tecnica del prendere o lisciare, o per meglio dire la tecnica del "come e quando prendere", è senza dubbio uno degli aspetti fondamentali del gioco a SA.

La scelta del primo colore

Un altro tema che risulta strettamente collegato al tipo di conflitto intrapreso e che risulta anche essere, quasi sempre di vitale importanza, riguarda la decisione circa quale colore muovere per primo:

   A54

 

 Q3
 AQ5
 2
 QT832

 KJ7
 K2  T5
 T  K63
 5  3
   96  
 AJ7
 J42
 A

Ovest esce con il solito 3♠ e, stavolta, per interrompere le comunicazioni interne tra gli opponenti, non possiamo fare altro che lisciare due volte per poi, prendere al terzo giro del colore con lo scopo di lasciare Est privo della possibilità di uscire nuovamente a picche (regola del 7).

È evidente che, se a questo punto vogliamo mantenere il nostro impegno, dobbiamo guardarci bene dal tentare l'impasse a cuori che sarebbe eventualmente perdente su Ovest, mentre, possiamo provare tranquillamente quello di quadri che risulta, invece, perdente verso il lato ormai sterilizzato dalla nostra precedente azione.

Di fatto, possiamo trasferirci in Sud con l'Asso di fiori e, poi, far girare il Fante di quadri; Est, una volta entrato in presa con il Re di quadri, tornerà, per il suo meglio, a cuori, ma, noi potremo evitare che Ovest finisca in presa rinunciando a questo secondo sorpasso e, una volta entrati con l'Asso di cuori, incassare le due quadri franche.

Dopo aver preso con l'Asso di picche, la nostra tattica di gioco ci ha permesso di perdere due sole prese (una a quadri e una a cuori) contro le tre che avremmo perso, tentando per primo il sorpasso a cuori (due a picche ed una a cuori).

La lettura delle mani nascoste

Quando in una qualsiasi smazzata finiamo per entrare in presa per la prima volta, è utile prendere l'abitudine di fare un rapidissimo riesame della situazione per verificare che non ci sia qualche opportunità per aumentare le chance di riuscita del contratto mettendo in atto qualche manovra supplementare.

Solo se non si riesce ad escogitare null'altro, si procede dando corpo al piano di gioco originario.

Questa abitudine è particolarmente utile perché ci fa impegnare in qualche secondo di riflessione supplementare in un momento nel quale la nostra mente si è ormai liberata del problema relativo alla decisione di "prendere o lisciare", che, certamente, all'inizio del gioco, costituiva il problema prioritario.

Man mano che il gioco procede ed il piano di gioco si sviluppa, dobbiamo cercare di riuscire a tenere a mente tutte le carte che vengono giocate, in modo da poter dedurre con sempre maggiore accuratezza, la lunghezza dei colori nelle mani degli avversari ed  il posizionamento degli onori mancanti.

Le informazioni che deduciamo durante lo svolgersi del gioco, di fatto possono farci capire che il nostro piano di gioco iniziale, che era stato correttamente costruito in base alle probabilità a priori del verificarsi di determinati eventi, deve essere modificato in funzione delle certezze che si sono nel frattempo verificate modificando le probabilità a priori in quelle a posteriori

Ad esempio: Ovest che in fase di dichiarazione è passato di mano, attacca contro il nostro impegno a SA con Asso e Re di fiori e continua con una terza fiori che fortunatamente possiamo catturare con la Dama mentre vediamo Est scartare una cuori. Quando proseguiamo battendo Asso e Re di quadri, vediamo cadere la Dama in Ovest e, arrivati a questo punto della smazzata, avendo noi il Fante, possiamo tranquillamente accreditare Est di tutti gli onori di testa mancanti al nostro partito. Infatti, se Ovest ne avesse avuto anche uno solo in più, avrebbe avuto almeno 12PO e non sarebbe passato di mano, inoltre, queste primi cinque giri di gioco ci hanno messo in condizione di conoscere con certezza assoluta la distribuzione nei colori minori di entrambi gli opponenti e, guidati dagli insegnamenti della legge di attrazione, possiamo riconsiderare, a volte anche radicalmente, le probabilità di trovare o non trovare determinate carte nella mano di uno dei due opponenti.

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