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Il Piano di Controgioco

La prima considerazione riguarda una stranezza di carattere linguistico, al gioco del bridge sono i due giocatori che vengono definiti difensori a sferrare l’attacco iniziale e, tanto per completare il non sens, le loro strategia viene definita: gioco di difesa.

Questa terminologia all’inizio può creare un po’ di confusione ed è per questo motivo che preferisco definire come opponenti i giocatori componenti la coppia che si prefigge di far fallire il disegno del giocante e come controgioco il loro operato.

In questo modo, che uno dei due opponenti ricopra il ruolo dell’attaccante, cioè di colui che sferra il primo colpo nella smazzata, è forse meno stridente.

È opinione diffusa che il controgioco sia più difficile del gioco con il morto perché gli opponenti possono vedere soltanto la metà della forza che ogni linea può mettere in campo, in realtà, poiché sia il giocante che gli opponenti possono vedere 26 carte, non è questo il punto saliente.

La vera difficoltà è costituita dal fatto che il giocante non deve coordinare la sua azione con nessuno, mentre gli opponenti hanno la necessità di coordinarsi tra loro e questo implica la necessità di ragionare allo stesso modo.

Far funzionare due cervelli all’unisono è un’impresa titanica ed è per questo che il controgioco è effettivamente più difficile.

Se è vero che l'armamento degli opponenti è sovente di tipo leggero, in compenso essi possono contare su un vantaggio che spesso si rivelerà decisivo per l'esito finale del conflitto: l'attacco iniziale

L’attaccante può sferrare il primo colpo, come e dove meglio crede e, a volte, può anche farlo a sorpresa giocando sul fatto che la sua linea in licita è stata totalmente passiva.

Questo privilegio metterà spesso i difensori in un’indiscutibile posizione di favore perché possono sfruttare il vantaggio di un tempo di gioco, e per di più, possono farlo dopo aver attaccato quella che spesso risulterà essere la postazione più debole del giocante

Il piano di controgioco degli opponenti, pur utilizzando le stesse strategie del giocante, ha una finalità diametralmente opposta e spesso deve essere sostenuto da tecniche attuative diverse.

Quindi, stessa strategia, ma tattiche diverse.

Una delle maggiori difficoltà che i due opponenti devono affrontare più spesso è quella di non conoscere fin da subito l'entità ed il tipo delle forze che il compagno può mettere a fattor comune per sostenere l'offensiva sferrata con l'attacco iniziale. 

Vedremo più avanti come gli opponenti si organizzano per cercare di porre rimedio a questo grave inconveniente; prima di questo, cercheremo di descrivere al meglio quelli che sono i principali fattori che condizionano il loro comportamento.

La corsa all'affrancamento

Questa azione, che è stata già analizzata dal punto di vista del giocante, per gli opponenti è resa più complessa dalla necessità di agire in stretta cooperazione senza poter vedere uno le carte dell’altro.

L’opponente che sta cercando di affrancare un proprio colore lungo, dovrà cercare di economizzare quanto più possibile i suoi rientri preservandoli fin quando possibile.

All’esatto contrario, il suo compagno, per collaborare efficacemente al raggiungimento dell’obiettivo comune, dovrà cercare quanto possibile di anticipare o, addirittura di sacrificare, i suoi. 

KJ76

A965

85

JT2

 

AT94

QT4

J76

983

Nel diagramma che precede, Sud è impegnato nel contratto di 3SA ed Ovest attacca con il T che viene lisciato da tutti e catturato con il Re dal giocante.

Quest’ultimo si trasferisce al morto muovendo il 2 per l'Asso e di lì riparte con il 6; voi che siete in Est, cosa pensate di fare ?

Non dovete cedere all'istinto di stare bassi, come fareste normalmente per tentare di evitare di regalare una presa al giocante, perché potrebbe essere che questa presa, così brillantemente rubata in controtempo da Sud, sia proprio quella che gli mancava per portare a casa la sua manche.

In base al vostro canone degli attacchi, dovete saper interpretare da quale figura proveniva il T con il quale il compagno ha aperto i giochi e, in funzione di questa lettura, dovete evitare di inserire il Fante al primo giro per poi, più tardi, entrare immediatamente con l'Asso di picche per contro giocare il Fante di quadri e condannare Sud senza appello. 

Per maggior chiarezza ecco le 52 carte in gioco:

 

KJ76

A965

85

JT2

 

32

J873

AT932

54

AT94

QT4

J76

983

 

Q85

K2

KQ4

AKQ76

 

 

Sud Ovest Nord  Est
1 P 1 P
2SA P 3 P
3 P 3SA  

Potete vedere da soli che, se state bassi un giro a picche, Sud ringrazia e porta a casa le sue infattibili nove prese (una a quadri sull’attacco, 5 a fiori, due a cuori e la Dama di picche).

Il controtempo è una tattica che il giocante, che ha perfetta conoscenza dell'interezza delle sue forze, può facilmente individuare e frequentemente mettere in opera. Egli la userà di solito nelle primissime fasi del gioco, quando il difensore anodino, esaminando il poco che è accaduto nelle primissime mosse, può avere a disposizione poco più del suo intuito e della sua esperienza per interpretare il contesto di gioco.

Fondamentale è la lettura dell’attacco ed è per questo che è essenziale che l’attaccante si attenga strettamente al canone concordato con il compagno.

Il nostro Est ha ragionato presso a poco così:

    1º) Ovest deve avere ben poco nella sua mano (40 - 19/20 - 9 - 7 = 4/5PO) per cui l'ipotesi di un attacco neutro perde di credibilità, diviene, allora probabile, che il T sia la carta più alta di una sequenza spezzata o di una sequenza interrotta

    2º) visto il morto, il  Fante di Est ed il Re di Sud, le ipotesi più accreditabili per il colore di attacco sono: DT9xx o AT9xx; nel secondo caso, se si entra immediatamente e si intavola il Fante di quadri, Sud è spacciato.

Fate molta attenzione perché Est non sta fornendo prova di sfrenata creatività, egli sta soltanto ragionando di bridge.

Se Ovest ha attaccato da AT9xx, prendere immediatamente con l’Asso di picche e riuscire con il Fante di quadri, sottoporrà la Dama del Giocante alla forcella di Ovest e l’obiettivo sarà raggiunto.

D’importanza fondamentale è anche definire il più presto possibile, se nel corso della smazzata si rivestirà il ruolo di fianco pericoloso o quello di fianco anodino.

Qual è il fianco pericoloso nella smazzata in discussione ?

Non è poi così immediato capire che esso è Est.

A prima vista il fianco pericoloso è Ovest che ha tutte quelle quadri, ma, nella realtà della smazzata, il fianco pericoloso è, invece, Est.

Perché chi non deve entrare in presa è Est ?

Pensateci un attimo, se l’Asso di picche lo avesse Ovest, la manche del giocante sarebbe imbattibile!

Infatti, se ad entrare in presa con l’Asso di picche fosse Ovest, che ci catturerebbe pure la Dama del giocante, la Dama seconda di quadri di Sud funzionerebbe da secondo arresto ed impedirebbe la riscossione delle quadri all’attaccante:

 

KJ7

A965

8

JT2

 

2

J873

A932

54

T43

QT4

J7

983

 

85

K2

Q4

AKQ76

 

Qui sopra potete vedere che se Ovest al secondo giro è entrato con l’Asso di picche, poi, non può fare proprio niente!

Riflettete molto attentamente su codesto esempio, perché una delle chiavi portanti per la comprensione del gioco è capire che gli onori non valgono solo di per sé, ma che, al contrario spesso, è la loro posizione a renderli decisivi per il risultato finale.

Naturalmente, la corsa all'affrancamento non è un arma di uso esclusivo degli opponenti, abbiamo visto che anche il giocante vi farà ricorso di frequente e, in tal caso, il compito più arduo dei due opponenti sarà quello di scegliere se è prioritario proseguire nella gara di velocità nella quale sono partiti con un tempo di vantaggio, o se indirizzare i propri sforzi alla sterilizzazione delle comunicazioni (tra il vivo ed il morto).

Gli attacchi iniziali di tipo aggressivo scatenano quasi sempre una corsa all'affrancamento.

La Guerra di Posizione

La corsa all'affrancamento è sempre caratterizzata dalla velocità dell'azione di aggressione, ma non sarà sempre lei a ispirare le manovre della guerriglia difensiva. 

In alcune circostanze, nemmeno poi così rare, l'armamentario a disposizione della difesa sarà di tipo più pesante e sarà più adatto per un assedio che per portare scompiglio con un'incursione veloce.

Quando si trovano in questa condizione, i due opponenti devono assumere un atteggiamento completamente passivo, lasciando tutta l'iniziativa al giocante ed aspettando che sia lui a mandare allo sbaraglio le sue forze sacrificando tutto quello che deve.

In un tale contesto è di fondamentale importanza che il giocante venga lasciato completamente libero di sbagliare le proprie mosse.

L'esperienza aiuterà i due opponenti a riconoscere questo stato di cose, essi percepiranno che l'intera smazzata è priva di colori lunghi e che scarseggiano, o sono del tutto assenti, i colori di fit. Essi dovranno, allora, assumere un atteggiamento di completa passività aspettando pazientemente che sia il giocante a prendere ogni iniziativa.

Il giocante non potrà sottrarsi a questo doloroso compito e sarà costretto a fare la maggior parte delle sue mosse sperando di indovinare quelle giuste e, a tal proposito, vi posso garantire che nulla più di questo riesce a mettere a disagio un buon giocatore.

Un buon giocatore costretto a dover indovinare viene messo alla stregua di un qualsiasi giocatore della domenica e costringerlo in questa situazione è quanto di meglio possano fare due opponenti che sono impegnati in una guerra di posizione.

Il piano di controgioco

Per avere una linea guida capace di indirizzare gli opponenti verso la stesura di un piano di controgioco in grado di ostacolare al meglio il mantenimento dell'impegno contratto dal giocante, possiamo rifarci alla seguente scaletta comportamentale:

  • definire il proprio contratto

  • ipotizzare il numero dei PO e la distribuzione del compagno 

  • scegliere la strategia difensiva

  • scegliere l'Attacco iniziale in conformità al canone concordato

  • verificare se è necessaria una correzione di rotta

  • fare le segnalazioni più opportune

  • utilizzare al tempo giusto le proprie forze

Dell'ultimo punto abbiamo già trattato discutendo della smazzata presentata all'inizio; proviamo a scorrere insieme, seppur velocemente, ognuno degli altri.

Il Proprio Contratto

Il primo punto della scaletta è veramente semplice e sarebbe anche superfluo elencarlo, se non servisse a farci focalizzare meglio l'attenzione sull'obiettivo primario degli opponenti.

Si complementa a 14 il numero delle prese relativo all'impegno del giocante per avere ben chiaro fin dall'inizio il quantum dell'azione difensiva.

Per esempio, se il dichiarante è impegnato nelle 9 prese di una manche a SA, allora l'obiettivo della difesa è quello di realizzare 5 prese (14 - 9 = 5).

La forza amica

Il secondo punto è anch’esso abbastanza immediato, si somma al numero dei propri punti onori, quelli del morto e quelli presunti del giocante e per complemento a 40, si ricava quello più probabile del proprio compagno.

Lo stesso esercizio verrà poi ripetuto, colore per colore, con l’intento di riuscire ad ipotizzare la distribuzione più probabile del partner e la ripartizione degli onori nei vari colori.

Nel seguito si dovranno ricercare solo delle soluzioni difensive che siano compatibili con le ipotesi fatte.

La strategia difensiva

Questo punto è più complesso e deriva da una analisi approfondita basata sulle ipotesi fatte in precedenza e sul principio generale che quando si è molto forti è meglio giocare neutro, mentre, più si è deboli e più è necessario essere aggressivi.

I capisaldi del comportamento degli opponenti sono i seguenti.

Quando nella propria mano esiste un colore lungo capeggiato da una sequenza di onori sufficientemente solida:

         se il gioco è a SA, ci si deve gettare senza indugio nella corsa all'affrancamento

         se il gioco è a colore, un attacco da un colore solido deve essere ugualmente preso in seria considerazione

Quando nella propria mano esiste un colore lungo ma debole:

                nel gioco a SA occorre analizzare attentamente i valori laterali, se questi sono importanti, è la corsa all'affrancamento la tattica che offrirà le migliori chance di riuscita, altrimenti, è meglio attaccare per il compagno

                nel gioco a colore un colore lungo e debole è sempre una scelta accettabile 

Quando nella propria mano non esistono colori lunghi e solidi è preferibile cercare di attaccare per il compagno (cioè, in un colore nel quale si pensa sia forte il compagno).

Quando non vi è ragione di ritenere che possano esistere colori lunghi e solidi tra le proprie file, è arrivato il momento di prendere in considerazione il ricorso ad una guerra di posizione.

Quando nella propria mano si ha una brevità ed il gioco è a colore, potrebbe essere proficuo attaccarci con lo scopo di riuscire a fare dei tagli difensivi, tuttavia, prima di intraprendere questa strada, è bene accertarsi che i propri atout non possano servire ad altro scopo più utile e che non si corra il rischio di finire per affrancare un colore lungo della linea nemica. L’attacco iniziale da una brevità è da preferire, solo quando si pensa che l’eventuale taglio immediato sia l'unica arma efficace a disposizione della difesa.

L'attacco iniziale

Per la definizione di un canone degli attacchi si rimanda alla specifica Sezione.

Delle linee guida per la scelta un buon attacco possono essere le seguenti:

·        dare preferenza al colore indicato dal compagno in dichiarazione

·        se possibile evitare i colori dichiarati dagli avversari e, in particolare, quelli dichiarati alla propria destra

·        a SA, preferire i colori quinti anche se capeggiati da forcelle o forchette

·        a parità di lunghezza dare preferenza al colore con più onori

·        a SA, a parità di tutto il resto, dare preferenza al colore di rango più alto

·        a SA, evitare per quanto possibile gli attacchi da quarte sguarnite

·        evitare per quanto possibile gli attacchi da doppio o da brevità

·        cercare di non regalare quando quasi tutta la forza nemica è al vivo

Più in generale:

·        Se ritenete la vostra linea debole: attaccate spericolatamente

·        Se, viceversa, la ritenete ben fornita: attaccate neutro

Un'ultima notazione riguarda gli attacchi contro gli slam a SA che, per lo più, devono essere neutri, salvo invertire questa tendenza se è dato di supporre la presenza di un colore lungo e chiuso sulla linea del giocante.

La correzione di rotta

L'attacco dell’opponente di turno avviene alla luce delle sole informazioni proposte dalla licita e per questo motivo può accadere che esso non colga nel segno.

In questi casi, è fondamentale che gli opponenti riescano ad accorgersi con prontezza che ci si è infilati in un vicolo cieco e che bisogna correggere la rotta, contrattaccando in un altro colore.

Qui sotto il compagno apre le ostilità intavolando il 4 e la Regola dell'11 già suggerisce ad Est che il dichiarante ha 4 carte superiori a quella d'attacco:

 

7

 

???4

 

A52

 

????3

 

se, poi, quest'ultimo commette l'errore di rispondere con il 3 sul vostro Asso (anziché, con una delle sue cartine più alte) allora il fatto che il colore scelto in attacco da Ovest coincide con quello lungo del dichiarante diviene tanto evidente che per Est si impone una immediata correzione di rotta (prendere e tornare altrove).

Le segnalazioni difensive

Questo argomento è talmente vasto da richiedere una trattazione specificatamente dedicata che potrete trovare nella Sezione dedicata, qui ci limiteremo soltanto a mettere in evidenza alcuni punti chiave:

1.      Tutte le segnalazioni difensive forniscono delle "indicazioni" relative a dove sono riposti alcuni valori della propria Mano e non devono essere intese come "ordini" né da chi le invia, né da chi le riceve

2.      Quasi mai è possibile inviare un segnale certo con una sola carta e, ancor meno è praticabile inviare due

3.      Le segnalazioni principali sono quattro e sono prevalentemente conosciute con i seguenti nomi: gradimento, parità, preferenza, scarto

La manovra degli onori   

La possibilità di poter vedere alcuni degli onori facenti parte della forza nemica, esposti in bella vista al Morto, spesso fa modificare il modo di manovrare i propri.

Per questo motivo si possono osservare di frequente degli opponenti che manovrano le loro figure in maniera che, per altri versi, sarebbe innaturale.

Per esempio, se Ovest sospetta che il compagno potrebbe avere particolare forza in questo seme in cui lui ha "QT4":

 

K762

 

QT4

 

???

 

???

 

non deve partire di piccola in busso come sarebbe naturale in altre circostanze, bensì di Dama, nella speranza di trovare dal compagno qualcosa del genere:

 

K762

 

QT4

 

AJ85

 

93

 

con una tale configurazione, se il giocante copre la Dama con il Re del morto, i giochi sono finiti, e se invece sta basso, consente a Ovest di continuare con il T lasciando a secco il giocante. 

Se Ovest fosse partito di piccola, il giocante sarebbe stato basso al morto ed avrebbe costretto Est ad inserire il Fante, così che, quando Ovest una volta rientrato in mano riuscisse nel colore di attacco, gli basterebbe chiamare il Re dal morto per bloccare inestricabilmente il colore.

In casi simili, c'è un modo abbastanza semplice che può essere di aiuto a optare la carta giusta, esso consiste nel muovere i colori immaginando che le carte intermedie che mancano alla propria forcella ne, facciano, invece, parte integrante.

Se l’Ovest precedente immagina di avere il Fante gli risulterà del tutto naturale partire con la Dama.

All'opponente che segue il morto, basta immaginare che le carte ivi esposte vadano a completare la sua forcella.

Se questo Est, immagina di avere il 9 del morto nella sua mano, trova del tutto naturale partire con il Dieci:

 

A96

 

K74

 

QT85

 

J32

 

Se Est, mentalmente piazza la coppia 98 del morto nella sua mano, gli risulta del tutto naturale partire con il Dieci:

 

98

 

Q543

 

KT76

 

AJ2

 

A questo ultimo Est basta immaginare di avere il Dieci del morto, per trovare del tutto naturale partire di Fante.

 

T76

 

A32

 

KJ94

 

Q65

 

La gestione dei rientri   

La gestione dei rientri da parte degli opponenti è una questione più tattica che tecnica.

L’opponente anodino deve mettere in atto in ogni possibile occasione le soluzioni tecniche necessarie per promuovere un rientro al suo compagno.

Queste soluzioni possono essere rappresentate da sacrifici del tutto apparenti.

Supponiamo che Ovest (lato pericoloso e per questo rappresentato in rosso) abbia la necessità di crearsi un rientro laddove il giocante ha nominato il colore in questione nella fase della dichiarazione:

 

A6

 

JT7

 

Q92

 

3....

 

Sud parte con il 3 verso l'Asso del morto, ed Ovest si affretta ad inserire il Dieci, il giocante non lo può lasciare in presa (è lui quello pericoloso) e si vedrà costretto a vincere la presa con l’Asso del morto.

Orbene, questo è l'unico momento nel quale Est può creare un rientro al compagno, con l'apparente e scenografico sacrificio della Dama.

Se Est non coglie questa occasione, il giocante chiamerà il 6 dal morto e lo liscerà se Est interpone la Dama! mentre, lo supererà con il Re per poi rigiocare nel colore, se Est sta basso!!

Altre volte, ci sono delle economie del tutto fuori luogo:

 

A76

 

Q92

 

J4

 

KT853

 

sulla partenza di 6 dal morto, se Est (lato anodino) sta basso, regala al dichiarante la possibilità di evitare Ovest.

Sud prende con il Re e rigioca il 3, se Ovest inserisce la Dama , il morto la cattura con l'Asso e, grazie alla caduta del Fante, il dichiarante non perderà più nemmeno una presa, se Ovest inserisce il 9, il morto sta basso e lascia andare in presa Est che è il lato innocuo!

Infine, le soluzioni tecniche da adottare possono essere costituite da sacrifici pericolosi ma solo apparentemente costosi come quando un difensore mette in atto il bel Colpo di Deschapelles o lo spettacolare Colpo dell'Imperatore.

La sterilizzazione della lunga   

Quando il giocante dispone di una lunga (sia in mano che al morto), il primo compito dei difensori diventa quello di tagliare le sue comunicazioni ritardando la presa di propria spettanza nel colore lungo ed attaccando non appena possibile gli eventuali rientri laterali.

Il giocante, che è impegnato nel mantenimento della manche a SA, gioca una cartina dalla mano verso il mariage del morto ed Ovest la supera correttamente con il Dieci, obbligando il morto a passare uno dei due onori:

 

KQ8543

 

T...

 

AJ7

 

??

 

Est non deve precipitarsi a prendere con l'Asso, perché è certo che Sud non riuscirà a portare in porto il suo impegno senza affrancare questo colore ed è certamente meglio che egli sia invogliato a sprecare un rientro in mano per tentare nuovamente l'expasse all'Asso (che il vostro lisciare gli lascerà sperare ben piazzato). 

Quando al giro successivo prenderete con l’Asso sulla Dama del morto, Sud avrà  bisogno di risalire ancora due volte al morto perché non ha più comunicazioni interne:

 

KQ8543

 

T2

 

AJ7

 

96

 

Attaccate allora con determinazione l'eventuale rientro laterale del morto, se necessario anche ricorrendo alla coraggiosa effettuazione di un Colpo di Merrimac (potrebbe succedere che questo determinante rientro salti proprio a causa della precedente manovra che il giocante ha attuato per rientrare in mano onde poter ripetere l'expasse).

Il colpo in bianco   

Quella del colpo in bianco, semplice o doppio che sia, non è una manovra di esclusiva spettanza del giocante, anche i difensori possono metterlo in atto seppur con maggiori difficoltà.

Quello che occorre per operare un colpo in bianco in difesa oltre all’immaginazione necessaria per ipotizzarlo senza potersi vedere reciprocamente le carte è un'efficiente sistema di segnalazioni e, a volte, anche una buona dose di sangue freddo.

Quella del colpo in bianco è una manovra che può essere messa in atto frequentemente e i due opponenti devono sempre averla ben presente nella loro mente quando elaborano la strategia del controgioco.

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