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Algoritmo del Maneggio

Vi siete mai chiesti in quanti modi diversi potete muovere una semplice Figura del tipo 3-3?

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Al primo giro, potete muovere una qualsiasi delle tre carte di Sud e passarne una qualsiasi di Nord o viceversa 2 · (3 · 4) = 24 modi

Al secondo giro, potete muovere una delle qualsiasi due carte rimaste in Sud e passarne una qualsiasi delle tre rimaste in Nord o viceversa 2 · (2 · 3) = 12 modi.

Infine, per quanto riguarda l’ultima carta rimasta in Sud, potete combinarla con una delle due rimaste in Nord o viceversa 2 · (1 · 2) = 4 modi.

Ne risulta che potete muovere la semplicissima Figura presa in esame in:

24 · 12 · 2 = 576

modi diversi!

L’algoritmo con cui potete calcolare le modalità di maneggio di una qualsiasi Figura dotata di carte su entrambi i lati è:

                                             n = 1

                                            N = 2 · (π LLLc · (LL - n) · (Lc - n) … )

                                       Lc

Dove LL è la lunghezza del lato più lungo, Lc quella del lato più corto ed “n” rappresenta la progressione dei numeri naturali interi da 1 a Lc.

I fattori della produttoria (di cui "π" è il simbolo), saranno tanti quante sono il numero delle carte del lato più corto.

Ad esempio, per una Figura asimmetrica del tipo 6-4, le modalità di maneggio risultano essere:

N = 2 · (6 · 4) · (5 · 3) · (4 · 2) · (3 · 1)

2 · (24 · 15 · 8 · 3) = 17.280

Quando il lato più corto è chicane nel colore la produttoria si semplifica nell’algoritmo:

N = LL

Ma non è finita qui, perché, per ognuna delle diverse possibilità di maneggio di una Figura, dovete anche considerare il numero delle prese conseguibili e la probabilità a priori di realizzarle.

Per meglio intenderci, prendete in esame questa Figura di estrema semplicità:

R3

2

Le modalità di muoverla sono:

N = 2 (2 · 1) = 4

Analizziamole una per una:

Maneggio

Prese

%

PM

Re per il 2

1

0

0

3 per il 2

1

0,035

0,00035

2 per il 3

1

0,035

0,00035

2 per il Re

1

50

0,5

Quando si parte con il Re, non vi è nessuna possibilità di fare presa, tanto che le Prese Medie (PM) = 0.

Quando si parte con una cartina per la cartina dell’altro lato, vi è una piccolissima probabilità di fare una presa, la qual cosa si verifica quando i resti sono divisi 9-1 con l’Asso secco, per un valore delle PM = 0,00035.

Quando, infine, si muove il 2 verso il Re, si realizza una presa nel 50% dei casi (quando l’Asso è a sinistra del Re) per un valore delle PM = 0,5.

E così siamo arrivati a definire quale, tra i 4 modi possibili di maneggiare questa Figura, è quello più remunerativo e anche quanto vale.

Analizzando i 17.280 modi di maneggiare una Figura di tipo 6-4 si possono determinare allo stesso modo quale sono le probabilità di fare fino a 6 prese e, in funzione di questi dati è possibile ricavare sia il PM della Figura, sia quelli degli eventuali Giochi di Sicurezza capaci di massimizzare le probabilità a priori di realizzare un numero di prese inferiore a quello massimo possibile.

Se considerate che una Figura di tipo 6-4 può configurarsi in:

13C6 · 7C4 = 60.060

modi diversi! Potete capire facilmente che, pur volendo semplificare il tutto limitandolo ai casi più significativi, la enorme mole di dati in gioco travalica le possibilità della memoria umana e diviene esclusiva materia da computer.

Solo un potente computer può scandagliare in un tempo ragionevole l’enorme base di dati capace di contenere le informazioni relative ai maneggi di tutte le possibili Figure, ed è per questo motivo, che, prima o poi, le macchine finiranno per giocare meglio di noi.

Del resto, qualcosa del genere sta già accadendo per gli scacchi, mentre, almeno per il momento, i programmi di bridge non si permettono di sfidare l’uomo, ma si limitano a disputare un loro Campionato Mondiale di Bridge.

Un computer smazza un certo numero di Mani rispondenti alle leggi della casualità e le sottopone a due diversi programmi di computer, facendoli giocare uno contro l’altro!

In questi Campionati, dopo una fase eliminatoria, si disputa la Finale sulla lunghezza di 64 smazzate.

Siamo ormai arrivati al 12º Campionato del Mondo nel quale il programma “WBridge5” scritto dal francese Yves Kostel  ha battuto in finale il programma "Jack" scritto dal trio olandese Hans Kuiff, Wim Heemskerk e Martin Pattenier.

“WBridge5” che, è arrivato al suo 3º titolo iridato, sembra essere assieme all'altro finalista "Jack", a sua volta vincitore di 5 titoli, il più completo tra gli 8 o 9 programmi che, ogni anno, si contendono il titolo.

Vi garantisco che vedere dichiarare e giocare questi ciberbridgisti, diventa di anno in anno un spettacolo sempre più divertente.

Devono essere dei programmi felici visto che possono dedicare al Bridge tutto il tempo che vogliono!

Ma, volendo tornare alla nostra didattica, c’è da dire che, quando un compito travalica le capacità cognitive dell’uomo, sono l’intuito e la fortuna a farla da padroni.

Entrambe queste doti sono innate nei grandi Campioni e, molto probabilmente, per vie misteriose, sono anche inestricabilmente intrecciate tra loro.

D’altro canto, se a vincere sono sempre gli stessi, non si può nemmeno pensare che i risultati delle gare di bridge possano essere casuali.

E, in effetti, serve a poco conoscere come muovere in maniera statisticamente corretta una determinata Figura quando, o la licita, o il conto delle carte uscite, lasciano dedurre che un determinato Onore o la parte lunga dei Resti di un Colore, hanno una maggior probabilità di trovarsi da un lato piuttosto che dall’altro?

Il più delle volte, sarebbe necessario ricalcolare tutto da capo riadattando l’intero procedimento alle probabilità a priori che precedono la particolare situazione di gioco del momento.

E, almeno per qualche tempo ancora, questo è un compito troppo gravoso perfino per un programma di computer.

Indice Statistica