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I Rientri

I Rientri (o Riprese), sono elementi cardine per ogni tipo di gioco e lo sono sia per il Giocante, che per i Difensori.

I Rientri sono costituiti da quelle carte che consentono di vincere la presa e che, per questo, danno diritto alla successiva Riuscita dal lato in cui la presa stessa è stata vinta.

Poiché il corretto sviluppo di molte Manovre di Gioco è subordinato alla necessità di poter disporre di un certo numero di Rientri, preservare ed utilizzare al meglio questi ultimi, deve essere una delle prime preoccupazioni di ogni bridgista che si rispetti.

I Rientri sono preziosi sempre , tuttavia, in genere, vanno preservati con maggiore attenzione quelli che si trovano dal lato dove si possiede un Colore lungo.

Rispetto ad un determinato Colore i Rientri possono essere Interni al Colore stesso o Esterni (cioè, situati in altri Colori).

 Affrancamento di Lunga 

Per poter prima affrancare un Colore lungo e poi incassarlo, vi servirà un numero complessivo (N) di Rientri che sarà pari al numero delle volte (n) che dovrete cedere la presa durante la manovre di affrancamento, più uno:

N = n + 1

Ad esempio, disponendo della Figura che segue.

AK5432

─────

6

se i Resti del Colore sono divisi 3-3 (≈36%) nelle mani degli avversari, bisognerà cedere la presa una volta sola (n = 1) prima di poter incassare il resto del Colore ormai affrancato e, allora, il numero dei Rientri necessari per questa Manovra di Affrancamento, sarà pari a due.

N = n + 1 = 2

Dato che un Rientro è interno al Colore (il 6 verso l'Asso), ne basta soltanto un altro esterno (cioè, situato in uno degli altri Colori di Nord) che sia in grado di tenere aperte le comunicazioni della Linea.

Ma se i Resti del Colore in esame risulteranno invece divisi 4-2 (≈48%), allora, sarà necessario cedere la presa due volte (n = 2) e, per far questo, si dovrà disporre, oltre al Riento Interno, di due Rientri Esterni.

N = n + 1 = 3

Se questi Rientri dovessero venire a mancare, la dote costituita dalle prese conseguibili con il Colore lungo non potrebbe essere incamerata.

Il mantenimento delle Comunicazioni tra Mano e Morto non è però assicurato solo dai Rientri, spesso può essere garantito da una corretta manovra dei Colori interessati.

Quando un Colore lungo che si vuole affrancare è diviso asimmetricamente tra Mano e Morto, bisogna fare molta attenzione all’ordine con il quale si giocano gli Onori, al fine di non falcidiare, senza volerlo, i propri Rientri Interni.

In genere, la prima presa deve essere realizzata dal lato che ha il minor numero di carte.

Con questa Figura:

Q5

─────

AK432

se si inizia con uno dei due Onori della parte lunga, poco dopo ci si troverà in una penosa situazione di auto blocco che è, senz’altro, una delle esperienze più mortificanti che possa capitare al principiante.

Per mantenere le Comunicazioni a volte è indispensabile operare dei sacrifici apparenti:

KQJT

─────

A2

Qui sopra, se è Nord a dover muovere, per incassare l’intero Colore sfuggendo all’auto blocco, sarà necessario prendere il Re con l’Asso di Sud, onde preservare l’unica comunicazione interna disponibile.

Fin qui, si è dovuta soltanto dedicare attenzione al modo migliore di Manovrare le proprie carte, atre volte è, però,  inevitabile dover correre delle alee.

Se la Mano di Nord è priva di Rientri Esterni, con questa Figura:

KQ432

─────

AJ

è indispensabile incassare l’Asso e poi superare il Fante con il Re; se i Resti del Colore non sono divisi 3-3, si faranno solo 3 prese, ma, in caso di una loro equa divisione, se ne faranno ben 5, invece, di due.

 Colpo in Bianco 

Una delle manovre più frequenti, per non rischiare di sciupare la dote di prese assicurata da un Colore lungo quando i Rientri sono carenti, è quella di cedere anticipatamente una presa al fine di preservare le Comunicazioni Interne.

Un esempio di questa manovra, che viene chiamata del “Colpo in Bianco”, è mostrata nel seguente schema:

AK7654

─────

32

se Nord è completamente privo di Rientri Esterni, il modo corretto di manovrare questo Colore è quello di giocare una piccola da entrambi i lati!

Infatti, se i Resti del Colore sono normalmente divisi 3-2, quando Sud rientrerà in mano in un Colore laterale, potrà utilizzare la comunicazione interna assicurata dalla sua seconda cartina, per incassare tutte le prese del suo Colore Lungo.

Il lettore rifletta che lo spreco è solo apparente perché in nessun caso il Giocante potrà conseguire tutte e 6 le prese del Colore e, mai ne potrà incamerare più di 2 se i Resti sono mal divisi.

Il Colpo in Bianco si presta anche alla preparazione di molte Manovre di Gioco e, per questo motivo, lo incontrerete con una certa frequenza e, allora, tanto vale che ne maturiate, fin da subito,  una buona conoscenza.

Osservate questa combinazione e supponete che, come al solito, al fianco della Lunga di Nord non ci siano Rientri:

AK765

─────

432

Non potete evitare di perdere almeno una presa e, di conseguenza, tanto vale che iniziate con un Colpo in Bianco e, se tutti rispondono, successivamente giocherete una piccola verso l'Asso.

Se, però, Ovest al secondo giro non risponde, allora, la cosa migliore che possiate fare è quella di lisciare da Nord una seconda volta (Doppio Colpo in Bianco).

Così pagherete inevitabilmente due prese ma ne incasserete tre, mentre se prendete il secondo giro con uno dei due Onori di Nord, ne farete due soltanto.

Ma non è finita qui, perché, se siete in un Duplicato e per mantenere un vostro contratto di Manche vi è sufficiente di ricavare da questo Colore soltanto 3 prese, allora, dovete lisciare anche se Ovest al secondo giro risponde, perché, potrebbe essere lui ad avere la quarta!!

      AK765

QJT9   ─────   8

      432

Le combinazioni che possono richiedere un Colpo in Bianco sono innumerevoli.

Ad esempio, supponete di dover gestire questa lunga priva di Rientri Laterali:

AQ654

─────

32

il modo corretto di muovere questa Figura è quello di giocare una piccola da Nord, prima di tentare il sorpasso al Re ripartendo da Sud.

In questo modo riuscirete a fare 4 prese tutte le volte che Ovest è partito con il Re terzo (17,8%) e qualche volta, se Est non ha il sangue freddo necessario per lisciare il primo colpo, anche quando è partito con il Fante terzo.

D'altro canto, sedetevi al posto di Est con il Re secondo in mano e provate a distinguere tra la Figura sopra e questa altra!

   AQ654

T983  ─────  K7

 J2

Se in entrambi i casi partite di piccola da Nord, come fa Est a sapere cosa è meglio per lui ?

Manovrare le Figure in modo perfido è la prima e la più facile arte che potete maturare come Giocante.

Per la creazione di Rientri 

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